Кам’юніці дзяцей і настаўнікаў

У межах ХХVII Міжнароднага спецыялізаванага форуму па тэлекамунікацыях, інфармацыйных і банкаўскіх тэхналогіях TIBO-2021 адбылася цырымонія ўзнагароджання пераможцаў Беларускага нацыянальнага адборачнага этапу V Міжнароднай алімпіяды па крэатыўным праграмаванні сярод школьнікаў (International Scratch Creative Programming Olympiad).

Дыпламанты спаборніцтваў з Міншчыны.

Міжнародная алімпіяда па крэатыўным праграмаванні была заснавана расійска-фінскім распрацоўшчыкам адукацыйнай робататэхнікі ROBBO сумесна з гуртковым рухам НТІ. Ужо традыцыйныя Scratch-спаборніцтвы сёлета пяты раз сабралі будучых распрацоўшчыкаў і інаватараў з усіх куткоў свету. Як вядома, Scratch — гэта візуальнае падзейна-арыентаванае асяроддзе праграмавання, створанае для дзяцей і падлеткаў, але яно знайшло мільёны прыхільнікаў і сярод дарослых.

У цяперашні час нацыянальныя адборачныя этапы Scratch Olympiad–2021 праводзяцца ў Балівіі, Балгарыі, Кубе, Егіпце, Фінляндыі, Грузіі, Індыі, Японіі, Малайзіі, Новай Зеландыі, Парагваі, Расіі, Сірыі, В’етнаме, Замбіі і ў многіх іншых краінах, у якіх няма свайго нацыянальнага этапу, але якія аб’ядноўваюцца ў асобную групу “Іншыя краіны”.

Беларускі нацыянальны адборачны этап алімпіяды право­дзіцца пад кіраўніцтвам кампаніі “Навучанне і інавацыі” ў партнёрстве з СТАА “Беларускія воблачныя тэхналогіі” з мэтай падтрымкі ініцыятыў беларускіх навучэнцаў і педагогаў у вывучэнні крэатыўнага праграмавання на візуальнай мове Scratch і ўключэння дзяцей і моладзі нашай краіны ў інавацыйныя інжынерныя праекты. Асноўная задача мерапрыемства — стварыць глабальнае кам’юніці дзяцей і іх настаўнікаў, неабыякавых да перадавых тэхналогій і вынаходніцтва.

Да ўдзелу ў спаборніцтвах запрашаліся навучэнцы ўстаноў адукацыі ва ўзросце ад 7 гадоў, а таксама студэнты педагагічных спецыяльнасцей і педагагічныя работнікі.

У Scratch-алімпіядзе няма гатовых заданняў, формул або правільных адказаў. Удзельнікі распрацоўваюць арыгінальныя ідэі і праекты, прысвечаныя пытанням развіцця грамадства. Журы ацэньвае ўнікальнасць ідэй, якасць іх увасаблення, ступень прапрацоўкі, арганізатарскія і камунікатыўныя здольнасці кожнага з удзельнікаў. У рамках спаборніцтваў школьнікі не проста правяраюць свае прадметныя веды ў галіне праграмавання на Scratch, але і вучацца крэатыўнасці, праектнаму мысленню і ўзаемадзеянню ў камандзе, удасканальваюць навыкі работы з інфармацыйнымі тэхналогіямі на прыкладзе рэальных задач, а таксама пераасэнсоўваюць сённяшнія падыходы да вырашэння глабальных сацыяльных і экалагічных праблем.

Школьнікі з усіх куточкаў Беларусі паўтара месяца працавалі над праектамі, каб паўдзельнічаць у нацыянальным адборачным этапе, які праходзіў у дыстанцыйным фармаце. Яны спаборнічалі ў стварэнні аніміраваных гісторый, камп’ютарных гульняў, робатаў, віртуальных разумных дамоў, а таксама электронных адукацыйных рэсурсаў па вывучэнні візуальнай мовы праграмавання Scratch і Robboscratch у залежнасці ад узроставай катэгорыі і выбранай дысцыпліны.

Беларускі нацыянальны этап Scratch-алімпіяды праводзіўся ў дзвюх дысцыплінах: Scratch — крэатыўнае праграмаванне ў візуальным падзейна-арыентаваным асяроддзі праграмавання Scratch; Scratch + ROBBO — крэатыўнае праграмаванне на Robboscratch з выкарыстаннем мабільных робатаў і лічбавых лабараторый ROBBO. У межах кожнай дысцыпліны ўдзельнікі размяркоўваліся па шматлікіх намінацыях у залежнасці ад узросту. Сярод намінацый — “Мой свет” (аніміраваная гісторыя, 1—2 класы); “Мая кніга” (агучаная аніміраваная гісторыя, 3—4 класы); “Знайкі” (камп’ютарная гульня-віктарына, 3—4 класы); “Гульні” (камп’ютарная гульня, 7—8 класы); “Мабільны робат 11—14” (інжынерная задача па стварэнні спецыялізаванага робата-памочніка для вырашэння бытавых або прафесійных задач); “ROBBO каманда 11—14” (работы ўдзельнікаў 11—14 гадоў па сумесным выкарыстанні колавага робата ROBBO і лічбавай лабараторыі ROBBO) і інш.

Для кожнай намінацыі было прадугледжана ўласнае заданне. Так, пры стварэнні праекта ў намінацыі “Мой свет” удзельнік выбіраў з навакольнага свету аб’ект назірання або даследавання і прыдумляў займальны сюжэт аніміраванай гісторыі, выкананай у Scratch. У намінацыі “Гульні” навучэнец мог прыдумаць новую гульню ці ўзяць за аснову сюжэты вядомых камп’ютарных гульняў. Створаная гульня павінна была мець мінімум тры часткі: пачатак, гульнявы перыяд, завяршэнне.

У намінацыі “Знайкі” юны скрэтчар выбіраў адну з прадметных / міжпрадметных галін, прыдумляў навучальны сюжэт, ствараў персанажаў, якія выконваюць ролю вядучых віктарыны, складаў розныя тыпы пытанняў, праграмаваў лічыльнік правільных і няправільных адказаў.

Намінацыя “Цэнтр кіравання 11—14” прадугледжвала стварэнне праекта з выкарыстаннем “Лабараторыі ROBBO” ў якасці пульта кіравання для віртуальнай сімуляцыі пэўнай па­дзеі ў асяроддзі Robboscratch. Пры гэтым любыя ўздзеянні на датчыкі ці кнопкі лабараторыі маглі ўплываць на паводзіны аб’ектаў унутры сцэны.

“Школа ROBBO” арыентавана на стварэнне электроннага адукацыйнага рэсурсу на базе колавага робата ROBBO або лічбавай лабараторыі ROBBO. Удзельнік распрацоўваў на выбар: інтэрактыўную (імітацыйную са зваротнай сувяззю) ма­дэль рэальнага аб’екта, працэсу або з’явы, трэнажор з дыягностыкай навыку карыстальніка, навучальны квест, навучальную гульню і г.д. У змесце электроннага адукацыйнага рэсурсу ­ўдзельнікі павінны наглядна паказваць сутнасць вучэбных элементаў, што вывучаюцца. Створаны праект павінен насіць адукацыйны характар, вучыць карыстальніка тым ці іншым ведам (прадметнай тэмы) і ўменням. У намінацыі “ROBBO Прыгода” неабходна было прадставіць праект, які б уяўляў сабой сімуляцыю (як фізічную, так і віртуальную) казачнага свету, у якім падарожнічае робат і выконвае пэўную задачу з дапамогай датчыкаў. Робат можа як даследаваць навакольны свет, так і быць яго часткай і выконваць пэўную функцыю ў ім. Для стварэння казачнага свету можна было карыстацца любымі падручнымі сродкамі і ўяўленнем.

Мадэрацыю паспяхова прайшлі 466 праектных работ. З-за жорсткіх патрабаванняў міжнароднага аргкамітэта алімпіяды да афармлення работ больш за 100 праектаў не былі дапушчаны да ўдзелу ў адборачным этапе.

Пераможцамі Беларускага нацыянальнага адборачнага этапу сталі:

у намінацыі “Мой свет”: Мітрый Маргун (Капыль) — 1-е месца, Раман Парэйка (аграгарадок Грыцкевічы Нясвіжскага раёна) — 2-е месца, Ксенія Харэвіч (аграгарадок  Корабы-2 Глыбоцкага раёна ) — 3-е месца;

у намінацыі “Мая кніга”: Мацвей Мурын (Гродна) — 1-е месца, Аляксандр Палубінскі (Віцебск) — 2-е месца, Максім Кароль (Мінск) — 3-е месца;

у намінацыі “Знайкі”: Аляксандр Маслякоў (Гомель) — 1-е месца, Ярамір Ігнатчук (Драгічын) — 2-е месца, Веста Шабуневіч (Капыль) — 3-е месца;

у намінацыі “Гульні”: Артур Яфімчыкаў (Свіслач) — 1-е месца, Багдан Маргун (Докшыцы) — 2-е месца, Руслана Шоба (Гомель) — 3-е месца;

у намінацыі  “STREAM-праект”: Таццяна Садоўская (Гродна) — 1-е месца, Антон Радзько (Брэст) — 2-е месца, Аляксей Дзерачэнік (Гродна) — 3-е месца;

у намінацыі “Школа Scratch”: Вадзім Фурс (Бабруйск) — 1-е месца, Максім Федарэнка (Мазыр) — 2-е месца, Алена Ляшкевіч (Высокае) — 3-е месца;

у намінацыі “Цэнтр кіравання 11—14”: Цімур Федарэнка, Яраслаў Семідолін (Жодзіна) — 1-е месца, Аляксей Вазюля (Мінск) — 2-е месца, Арсеній Кузняцоў (Жодзіна) — 3-е месца. 

У намінацыі “Цэнтр кіравання 15—18” пераможцам прызнаны Глеб Курыловіч (Мінск), у намінацыі “Школа ROBBO” — Прохар Казлоў (Жодзіна), у намінацыі “ROBBO Прыгода” — Дзмітрый Какароўцаў (Мінск).

Па колькасці заваяваных дыпломаў сярод рэгіёнаў Беларусі Мінская вобласць заняла 1-е месца. У пяці намінацыях дыпломамі пераможцаў былі адзначаны 8 чалавек.

Навучэнец гімназіі № 1 Жодзіна Яраслаў Семідолін Scratch-праграмаваннем займаецца другі год. Хлопец заняў 1-е месца ў намінацыі “Цэнтр кіравання 11—14”, стварыўшы праграму-файтынг, якой можна кіраваць са знешняга пульта ROBBO. Да пульта можна падключаць рознага роду кнопкі, пераключальнікі і зменныя рэзістары. А вось навучэнец той жа гімназіі Прохар Казлоў, які перамог у намінацыі “Школа ROBBO”, распрацаваў праграму, якая ў гульнявой форме вучыць геаграфіі: карыстальнік праходзіць лабірынт, сустракае мясцовых жыхароў і адказвае на іх пытанні. Гэты алгарытм можна прымяняць і на стацыянарных камп’ютарах, і на мабільных платформах.

Як расказалі ў Мінскім абласным інстытуце развіцця адукацыі, падрыхтоўку школьнікаў Міншчыны да заключнага этапу алімпіяды будуць праводзіць настаўніца інфарматыкі гімназіі № 1 Жодзіна Святлана Вішнякова, настаўніца інфарматыкі Свіслацкай сярэдняй школы імя А.Р.Чарвякова Наталля Левашэня, настаўніца інфарматыкі сярэдняй школы № 2 Капыля імя Цішкі Гартнага Людміла Хаміцэвіч, настаўніца матэматыкі Грыцкевіцкага дзіцячага сада — сярэдняй школы Нясвіжскага раёна Алена Данілава і настаўніца пачатковых класаў сярэдняй школы № 3 Капыля Марына Талейка.

Зборную Беларусі ў фінале алімпіяды, які пройдзе ў верасні 2021 года ў Хельсінкі (Фінляндыя) у анлайн-рэжыме, прадставяць навучэнцы, якія былі ўдастоены дыпломаў.

Віншуем з перамогай і жадаем поспехаў!

Наталля КАЛЯДЗІЧ.
Фота прадастаўлена Мінскім абласным інстытутам развіцця адукацыі.