Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі

Беларускія настаўнікі і школьнікі ўпершыню паўдзельнічалі ў міжнародным хакатоне “Гараж 48”, прысвечаным развіццю адукацыйных тэхналогій. Каманды з розных краін сабраліся ў Талінскай еўрапейскай школе, каб два дні амаль без перапынку распрацоўваць праграмы, прылады і сайты для сучаснай школы. Мы прааналізавалі і адукацыйныя ідэі ўдзельнікаў хакатону, і саму арганізацыю нестандартнага конкурсу і гатовы падзяліцца сваімі назіраннямі ў рубрыцы “Школа Z”.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.

Хакатон знутры

Галоўны прыз — бюджэт і падтрымка ментараў для развіцця праекта. За такое варта пазмагацца, ды атмасфера зусім не падобная да спаборніцтва. Як бы банальна ні гучала, усе разумеюць: кожны ўжо перамог, таму што трапіў на хакатон і прасунуўся ў рэалізацыі сваёй задумы. Падчас снедання і кава-брэйкаў, чэкпойнтаў ці проста сустрэч у калідорах удзельнікі актыўна знаёміліся, абменьваліся думкамі, спрачаліся. Нават на афіцыйных прэзентацыях і чэкпойнтах ментары і школьнікі гутарылі на роўных, вельмі далікатна і паважліва крытыкавалі работы.

Каштоўнасць такога нэтворкінгу складана пераацаніць. Дарослыя распрацоўшчыкі атрымлівалі кантакты ментараў — патэнцыяльных работадаўцаў — і калег, якія могуць стаць надзейнымі партнёрамі. Настаўнікі і дзеці праз такія кароткія гутаркі паглыблялі веды ў праграмаванні, знаёміліся з высокатэхналагічнымі прафесіямі, кар’ернымі перспектывамі ў IT. Стварэнне сяброўскага асяроддзя — заслуга і арганізатараў, і саміх удзельнікаў хакатону.

Тут жа варта адзначыць звязаную з фарматам “дзеці+дарослыя” складанасць. “Гараж 48” быў змешаным упершыню, і ніякіх абмежаванняў у суадносінах школьнікаў і прафесійных праграмістаў у адной камандзе не было. Зразумела, праекты, што задзейнічалі больш дарослых спецыялістаў, у выніку глядзеліся больш выйгрышна. Нават самі пітчы складаней даваліся дзецям, у якіх менш вопыту публічных выступленняў (яшчэ і на англійскай мове!). Такую практыку варта перагледзець: напрыклад, прыдумаць асобны прыз для дзіцячых каманд ці нармаваць суадносіны дарослых і дзяцей у адной камандзе.

Яшчэ адзін плюс — практыкаарыентаванасць. Хакатон — гэта не алімпіяда з абстрактнымі заданнямі і не віктарына на веданне падручніка. Гэта рэалізацыя сапраўднага праекта, выпрабаванне навыкаў, якія спатрэбяцца на працоўным месцы. Удзельнікі спрабуюць абараняць сваё меркаванне ў каманднай рабоце, змагацца з непрадбачанымі цяжкасцямі, хутка вучацца новаму, калі ад гэтага залежыць вырашэнне задачы. На хакатоне закладваюцца і асновы прадпрымальніцкага мыслення: аўтары праектаў аналізуюць патрэбы аўдыторыі, кіруюць праектнай камандай і шукаюць інвестараў.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Дзяніс АРЛОЎ, праграміст, праект-менеджар, Талін:

— Я прыйшоў на хакатон упершыню і без сваёй ідэі, проста цікава было далучыцца да чужога праекта і паспрабаваць 48 гадзін штурму. У выніку ўвайшоў у каманду Friday 15th, што стварае платформу, якая дапамагае школьнікам выбраць прафесію.

Далучаўся не столькі да праекта, колькі да яго аўтараў. Хацелася зрабіць прадукт, які будзе насамрэч працаваць, а гэта вельмі залежыць ад таго, наколькі добра чалавек разумее праблему і яе вырашэнне, бачыць праект у глабальным плане і кожную яго дэталь паасобку.

Спецыялісты па кадрах сцвярджаюць, што прадстаўнікі пакалення Z натхняюцца крэатыўнымі задачамі і магчымасцю змяніць свет да лепшага, але не могуць доўга працаваць без эмацыянальнага падмацавання. Таму хакатон — хуткі штурм — падыходзіць ім ідэальна. Па-першае, ён забяспечвае пастаянную зваротную сувязь ад ментараў. Па-другое, вынік — прататып, частка праграмы, сайт — бачны ўжо праз 2 дні работы.

Такім чынам, хакатон можа ста ць добрым дадаткам да традыцыйных сёння алімпіяд і турніраў па дакладных навуках. Думаю, асабліва карысным ён будзе для студэнтаў і маладых спецыялістаў, якія ўжо маюць актуальныя для сваёй сферы ідэі і імкнуцца зрабіць значны праект, што ўпрыгожыць пакуль не багатае партфоліа.

Праблемы і рашэнні ў 30 пітчах

Хакатоны “Гараж 48” кожны раз прысвечаны розным тэмам: гендарнай роўнасці, мастацтву, кібербяспецы. На два дні ў адным пакоі збіраюцца эксперты ў выбранай галіне, а таксама неабыякавыя да тэмы людзі, таму хакатон становіцца яшчэ і своеасаблівай пляцоўкай для абмеркавання праблемнага поля. Так было і на гэты раз.

Самі тэмы праектаў паказвалі найбольш хвалюючыя пытанні і асноўныя тэндэнцыі сучаснай адукацыі. Так, адразу некалькі праектаў (адзін з іх належаў беларускім школьнікам) былі прысвечаны фарміраванню ў вучняў упэўненасці ў сабе. Думаю, многім настаўнікам знаёмая сітуацыя, калі падрыхтаваны вучань добра спраўляецца з тэстамі і кантрольнымі работамі, але саромеецца падымаць руку і выходзіць да дошкі.

Каб дапамагчы такім школьнікам, вучні гімназіі № 37 Мінска Ясенія Варавіна і Кірыл Усцінаў і школы № 99 сталіцы Аляксандра Куцюн прапанавалі мабільны дадатак Сonfidence з заданнямі на развіццё адкрытасці і публічнасці. Ідэя ў тым, каб разам з псіхолагамі распрацаваць практыкаванні, якія дапамогуць зняць унутраны бар’ер, і сабраць іх у квест. Дадатак прадугледжвае пляцоўку, дзе ўдзельнікі квестаў абменьваюцца ўражаннямі ад выканання заданняў, абмяркоўваюць свой прагрэс.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Удзельнікі з Таліна пайшлі далей і прапанавалі праект VR Confidence. Дзеці і дарослыя могуць змагацца са страхам публічных выступленняў з дапамогай пастаянных рэпетыцый з віртуальнай аўдыторыяй, якую можна настроіць самастойна: ад самай уважлівай і добразычлівай да найбольш абыякавай і нават грубай. Праект заняў 2-е месца.

Вельмі часта падымалася пытанне матывацыі навучэнцаў. Што цікава, гутарка ішла не толькі пра дзяцей, але і пра дарослых, якія часта не дачытваюць падручнікі і кідаюць дыстанцыйныя курсы. Ім прапанавалі чат-бота, які дапамагае вызначыць і зафіксаваць мэту вучобы, памераць бягучы ўзровень ведаў і задаць пажаданы, а пасля — прытрымлівацца раскладу заняткаў.

А вось для матывацыі школьнікаў чаго толькі ні прыдумвалі. Напэўна, самая запамінальная ідэя — плаціць за правільныя адказы ў віктарыне. Праўда, яе аўтары так і не знайшлі спосаб пазбегнуць падманаў: адказ на любое пытанне можна знайсці ў інтэрнэце.

З больш рэалістычных ідэй хочацца адзначыць задумы, пабудаваныя на гейміфікацыі вучэбнага працэсу. Гэта, напрыклад, гульня Programming to survive — праект мінскіх вучняў Канстанціна Цярпіцкага, Веранікі Мішкевіч (гімназія № 37), Арыны Шаранда (школа № 84), Настассі Туравец (гімназія № 24) і Дзяніса Свірыды (гімназія № 30). Школьнікі адаптавалі сюжэт вядомай камп’ютарнай гульні для навучання праграмаванню. Галоўны персанаж — праграміст, які апынуўся ў постапакаліптычным свеце і цяпер мусіць знайсці выйсце з бункера, а для гэтага яму трэба ўзгадаць асноўныя паняцці праграмавання.

Падобны прынцып быў пакладзены ў аснову гульні, распрацаванай камандай Great Seekers: Кацярынай Уладзіміраўнай Спосаб (Беларускі дзяржаўны педагагічны ўніверсітэт імя Максіма Танка) і яе сынам — пачынаючым дызайнерам Арцёмам (гімназія № 24 Мінска), а таксама Хаўерам і Максам — праграмістамі, якія далучыліся да праекта ўжо ў Таліне. У распрацаванай імі гульні дзіця вучыцца правільна фарміраваць пошукавыя запыты ў інтэрнэце і хутка апрацоўваць інфармацыю. Пагадзіцеся, сучаснасць і актуальнасць ідэі ўражвае.

Яшчэ адна вельмі папулярная праблема — недахоп у настаўніка зваротнай сувязі ад вучняў. Тут таксама былі прапанаваны самыя розныя ідэі. Напрыклад, кнопка на парце, якая дазваляе вучню звярнуць на сябе ўвагу настаўніка, калі яму патрэбна дапамога ці матэрыял не зразумелы.

Больш глабальна падышла да гэтай праблемы каманда праекта FeedBee. Яна стварыла дадатак, дзе школьнікі адразу пасля заняткаў ставяць адзнаку настаўніку і ўказваюць прычыны, па якіх урок ім спадабаўся ці не. Дзякуючы падрабязным адказам, настаўнік бачыць, якія формы работы падыходзяць класу і якія тэмы даюцца з цяжкасцю. Дырэктар школы можа адсочваць агульную статыстыку, каб, напрыклад, ацаніць, як праходзіць адаптацыя маладога педагога ў школе ці ўвядзенне новага факультатыўнага курса.

Шмат увагі ўдзялялася наладжванню сувязей паміж дзецьмі, школай, універсітэтамі і кампаніямі. Прапанавалі спосабы ўцягнуць экспертаў з розных сфер у вучэбны працэс, заахвоціць настаўнікаў кансультаваць школьнікаў у анлайне.

Каманда MeetWork пачала распрацоўку платформы, на якой школьнікі з маленькіх гарадоў і вёсак, а таксама дзеці і дарослыя з інваліднасцю могуць знаходзіць аднадумцаў і разам працаваць над цікавымі праектамі ў сферы праграмавання. Ідэя ў тым, каб даць магчымасць рэалізаваць задумы незалежна ад месцазнаходжання. Плануецца прыцягнуць да развіцця платформы паспяховых праграмістаў, дызайнераў і менеджараў, якія маглі б кансультаваць сваіх будучых калег. Праект распрацоўваюць вучні гімназіі № 37 Мінска Уладзіслаў Мацюк і Марыя Клокель і школы № 19 сталіцы Уладзімір Малярэвіч і Даніла Маркевіч, кіравалі настаўніцы гімназіі Вольга Віялетаўна Кутузава і Наталля Аляксандраўна Курсава.

Іншая выйгрышная стратэгія — прапанаваць вельмі лакальную ідэю для вузкай аўдыторыі. Так, прыз сімпатый гледачоў атрымала ідэя зрабіць гульню для дзяцей са шматмоўных сем’яў. Аўтар — маладая маці Таццяна. Яе дачка карыстаецца адразу чатырма мовамі. Каб сістэматызаваць яе моўныя навыкі, маці і прыдумала гульню. Такая ідэя аказалася вельмі актуальнай для многіх бацькоў-мігрантаў, а таксама для краін, дзе шматмоўе замацавана на дзяржаўным узроўні, такіх як Беларусь.

За лакальныя праблемы ўзяліся і многія прадстаўнікі беларускіх каманд. З імі і прапаную пазнаёміцца больш падрабязна.

Першая спроба

Хакатоны карыстаюцца папулярнасцю сярод праграмістаў ужо даўно. Крыху пазней сталі праводзіцца аналагічныя конкурсы для дзяцей: школьнікі распрацоўваюць гульні, мультфільмы, дыдактычныя аплеты. Напрыклад, у гэтым жніўні вучні 7—11 класаў стваралі сацыяльную рэкламу на хакатоне па Мэтах устойлівага развіцця, арганізаванага каардынацыйным саветам “Адукацыя ў інтарэсах устойлівага развіцця” Беларускага дзяржаўнага педагагічнага ўніверсітэта імя Максіма Танка.

Ды міжнароднага вопыту ў беларускіх школьнікаў яшчэ не было. Яго каштоўнасць — у культурным абмене, вывучэнні не толькі беларускай, але і замежнай аўдыторыі, даследаванні глабальных, агульных для розных краін праблем. Менавіта гэтыя веды дапамогуць сённяшнім удзельнікам хакатону заўтра ста ць экспарцёрамі інфармацыйных тэхналогій. Вось чаму так важна, што Цэнтр міжнародных сувязей Міністэрства адукацыі падтрымаў зацікаўленых вучняў і арганізаваў удзел у такім значным мерапрыемстве.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Джон С.САЛІВАН, ментар, выкладчык з 20-гадовым вопытам:

— Арганізатары хакатону ўпершыню запрасілі дзяцей далучыцца да распрацоўкі, таму на сходзе для ментараў мы атрымалі дадатковыя інструкцыі: больш далікатна, з пазітывам падыходзіць да кожнага праекта, рабіць акцэнт на дасягненні і больш мякка гаварыць пра недахопы. Сэнс не ў тым, каб зрабіць ідэальны прадукт тут і зараз, а ў тым, каб пасля хакатону засталося задавальненне, імкненне працягваць работу над праектам.

Настаўнікам, якія рыхтуюць дзяцей да падобных мерапрыемстваў, я раю, па-першае, шмат трэніраваць публічныя выступленні. На хакатоне ад удалай прэзентацыі залежыць вельмі шмат. Па-другое, развіваць творчасць, крэатыўнае мысленне. Школа — гэта заўсёды рамкі. Дзеці прыходзяць сюды поўнымі творчасці, а выпускнікі думаюць шаблонамі. Наша мэта як настаўнікаў — хаця б проста захаваць дзіцячую крэатыўнасць. Яна зараз вельмі высока цэніцца!

Да падрыхтоўкі школьнікі падышлі вельмі грунтоўна. Некаторыя з іх нават загадзя апрабавалі свае ідэі на хакатоне ў Мінску. Так, каманда з вучняў сярэдняй школы № 19 Надзеі Мельнік, Антона Блінава, Мікалая Шырына і Паліны Язерскай пад кіраўніцтвам настаўніцы інфарматыкі Ларысы Генадзьеўны Карневіч пачала работу над сваім праектам яшчэ паўгода назад. Дадатак з тэхналогіяй дапоўненай рэальнасці дапамагае школьнікам са слабым прасторавым мысленнем пабачыць фігуры, апісаныя ў практыкаваннях падручніка па геаметрыі. На хакатоне вучні ўжо прадэманстравалі рухомую мадэль аб’ёмнай фігуры, якую можна разглядаць з розных бакоў праз экран звычайнага смартфона. Плануецца, што хутка ў дадатку з’явяцца падказкі — спасылкі на тэарэтычныя матэрыялы.

Вывучэнню дакладных навук быў прысвечаны яшчэ ад зін пра ект, які нельга не адзначыць, — рэсурс WhatIF. Вучні гімназіі № 37 Мінска Ксенія Пушкіна, Цімафей Трасцянскі і Мілана Нагайцава ствараюць мультфільмы пра тое, што было б, калі б перасталі дзейнічаць законы фізікі. Такія кароткія ролікі могуць стаць добрым забаўляльным элементам на ўроку фізікі, а выкладзеныя на YouТube мультфільмы — папулярызаваць навуку ў звыклым для сучасных школьнікаў анлайн-асяроддзі.

З 31 ідэі, прадстаўленай на хакатоне, толькі 17 атрымалі падтрымку і былі цалкам ці часткова рэалізаваны. І цэлых 6 з іх належалі школьнікам і выкладчыкам з нашай каманды. Гэта паказвае, што пэўнага ўзроўню падрыхтоўкі да конкурсаў такога фармату мы ўжо дасягнулі. Нават узнагароду за лепшы пітч (а прэзентацыя адыгрывае ледзь не вырашальную ролю падчас хакатонаў) заслужыў Арцём Спосаб з каманды Great Seekers. Хлопец з запалам расказваў пра свае ідэі і прыдумаў жартаўлівы паклон, якім завяршаў кожнае сваё выступленне, каб запомніцца журы.

Такі поспех адназначна трэба замацаваць. Кіраўнік беларускай каманды на хакатоне “Гараж 48” — заснавальнік серыі беларускіх хакатонаў Make yourself настаўніца інфарматыкі гімназіі № 37 Наталля Аляксандраўна Курсава — прапанавала арганізаваць падобны хакатон міжнароднага ўзроўню ўжо ў Беларусі. І эстонскія арганізатары ідэю падтрымалі. Таму можна спадзявацца, што хутка хакатон з удзелам ментараў з сусветна вядомых карпарацый і каманд з іншых краін будзе для нас дамашнім.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Пітчы ідэй

Хакатон пачынаецца з пітчаў. Кожны ахвотны прэзентуе сваю ідэю за 90 секунд. Усе выступленні будуюцца па адной схеме: якая існуе праблема; якое вырашэнне прапануе аўтар (ці аўтары); што і для каго зменіцца пасля яго ўвядзення; хто і што патрэбна для рэалізацыі ідэі.

Задача здаецца простай, але, калі выходзіш на сцэну, толькі добрая падрыхтоўка і дасканалыя ўяўленні пра будучы праект дазволяць упэўнена і выразна прадэманстраваць моцныя бакі сваёй ідэі.

Вядучыя, ментары і іншыя ўдзельнікі задаюць пытанні, але не абмяркоўваюць прапановы падрабязна: час строга абмежаваны, умовы павінны быць роўнымі для ўсіх. Звычайна прадстаўляюць ад 30 да 40 ідэй, з якіх толькі палова будзе рэалізавана.

Падчас кожнага пітчу памочнікі напаўняюць інфармацыяй аб праекце вялікі аркуш, які пасля забірае з сабой аўтар праекта.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.“Кірмаш”

Калі ўсе прэзентацыі скончыліся, пачынаецца своеасаблівы кірмаш праектаў. Аўтар вешае свой аркуш на сцяну ці ходзіць з ім па зале, прадстаўляючы яго распрацоўшчыкам, дызайнерам, экспертам у галіне адукацыі. Яго задача — зацікавіць патрэбных спецыялістаў, каб кожны этап работы над праектам ажыццяўляў прафесіянал. Запыты ў аўтараў розныя: адным дастаткова распрацоўшчыка сайтаў, іншым патрэбны праграміст з вопытам работы ў дапоўненай рэальнасці. Часцей за ўсё не хапала тэхнічных спецыялістаў.

Калі не атрымалася сабраць мінімальную каманду з 4 чалавек, ідэя знімаецца з разгляду. Момант вельмі драматычны — аркуш рэзка зрываюць са сцяны і змінаюць. Але аўтараў праекта заклікаюць не здавацца: яны па-ранейшаму могуць стаць пераможцамі, калі далучацца да больш перспектыўнага праекта.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Складанне плана і чэкпойнты

Каманды ад 4 да 8 чалавек, сфарміраваныя падчас кірмашу, адпраўляюцца працаваць у асобныя пакоі. У кожнай — сваё працоўнае месца, зразумела, з безліччу разетак і хуткім інтэрнэтам: колькасць ноўтбукаў, планшэтаў, смартфонаў і іншых прылад на хакатоне значна перавышае колькасць людзей.

Перш за ўсё, члены каманды знаёмяцца. Аўтар ідэі ці абраны менеджар праекта мадэрыруе яго абмеркаванне: перш чым пачынаць працу, патрэбна праверыць карыснае дзеянне прадукта, яго моцныя і слабыя бакі. Калі праект вялікі, каманда вырашае, якую яго частку зробіць падчас хакатону, каб удала праілюстраваць ідэю і выйграць сродкі на яе развіццё.

Пасля складаецца падрабязны план праекта. Кожны ўдзельнік павінен разумець, што і да якога часу ён рыхтуе.

Удакладненні па праекце і план абмяркоўваюцца з ментарамі і іншымі ўдзельнікамі наступнай раніцай. Такія сустрэчы, называюцца “чэкпойнтамі” і праводзяцца тройчы за хакатон.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Сустрэчы з ментарамі

Падчас работы кожную каманду наведвае група ментараў. Сярод іх — праграмісты, дызайнеры, маркетолагі, якія маюць вопыт работы з адукацыйнымі прадуктамі, а таксама настаўнікі, выкладчыкі, навукоўцы. На “Гараж 48” сабралася больш за 30 ментараў з розных сфер.

Яны глядзяць на прадукт свежым вокам і з розных бакоў. Напрыклад, могуць аказаць тэхнічную дапамогу ці падказаць правільны сцэнарый адукацыйнай гульні, абапіраючыся на глыбокія веды дзіцячай псіхалогіі.
Вялікую ўвагу ментары ўдзяляюць бізнес-мадэлі і плану прасоўвання праекта. Квізы, брэйн-рынгі і віктарыны ў кафэ даўно даказалі, што адукацыйныя прадукты могуць прыносіць сваім стваральнікам прыбытак. Фінансавай самастойнасці праекта можна дасягнуць за кошт аплаты сэрвісу карыстальнікамі, размяшчэння рэкламы, афармлення падпіскі школамі.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Непасрэдна распрацоўка

Работа праграмістаў пачынаецца адразу пасля складання плана і заканчваецца толькі за некалькі хвілін да прэзентацыі гатовага прадукту. Пакуль менеджар абмяркоўвае працэс з ментарамі на чэкпойнтах, знаёміцца з праектамі іншых і рыхтуецца да фінальнай прэзентацыі, яны ўвесь час працуюць над пастаўленымі задачамі. Часта тэхнічныя спецыялісты, што працуюць у адной камандзе, дапамагаюць іншай, бо лепш валодаюць патрэбнай мовай праграмавання ці ўжо сутыкаліся з падобнымі задачамі.

Рабочая прастора кожнага арганізавана па-свойму: адны сядзяць у крузе, каб зручна было абмеркаваць новую думку, іншыя збіваюцца ў групкі па задачах ці збіраюцца перад дошкай або вялікім экранам. Асобныя члены каманды могуць нават працаваць з дому, калі так больш зручна выконваць задачу. Абмежаванняў няма. Галоўнае — паспець максімальна наблізіцца да гатовага прадукту.

Фота да матэрыялу: Міжнародны хакатон «Гараж 48»: хайтэк–ідэі для адукацыі.Пітчы прататыпаў і гатовых праграм

На другі дзень пачынаецца падрыхтоўка да фінальнага пітчу. Спікер ад каманды рыхтуе прамову і слайды з інфармацыяй аб прадукце. Выгадна выдзяляюцца прэзентацыі з дэманстрацыяй: пакуль адзін расказвае, другі ў рэжыме рэальнага часу гуляе ў зробленую падчас хакатону гульню ці працуе ў створаным мабільным дадатку.

Падчас фінальнага пітчу пытанні задаюць усім членам каманды. Распытваюць пра тэхнічныя дэталі, шукаюць слабыя месцы. Выдатна, калі каманда правяла хаця б мінімальнае тэсціраванне свайго прадукту — дала іншым удзельнікам хакатону папрацаваць са сваім прадуктам і сабрала іх водгукі. На іх аснове можна скласці план дапрацоўкі праграмы ці дадатку. Дамовы з партнёрамі таксама будуць плюсам. Важна паказаць перспектывы развіцця праекта, бо журы хоча быць упэўненым, што каманда ведае, як дзейнічаць далей.

Мар’я ЯНКОВІЧ.
Фота аўтара.

Пакінуць каментарый

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаны *