Музеі будуць чакаць школьнікаў з QR-кодамі

- 12:37Выхаваўчая прастора

Першыя сталічныя школы і гімназіі рыхтуюцца да ўдзелу ў прызавой гульні “Сам сабе настаўнік” у рамках праекта “Карта роста”, які дапаможа дзецям і падлеткам арганізаваць свой вольны час. Звыклае віртуальнае асяроддзе і конкурс з каштоўнымі прызамі заматывуюць навучэнцаў самастойна наведваць музеі і тэатры, даследаваць іх гісторыю і правяраць свае веды ў камп’ютарнай віктарыне.

SMART-карта, тэлефон — ў музей!

Правілы гульні вельмі простыя: вучань атрымлівае SMART-карту з QR-кодам і з яе дапамогай адзначаецца ў сталічных музеях і тэатрах. Падчас наведвання ён праходзіць міні-квест, а пасля адказвае на пытанні віктарыны на вэб-рэсурсе “Карта росту”. За ўсё налічваюцца балы. Той, хто набярэ больш за іншых, стане пераможцам гульні і атрымае каштоўныя падарункі.

— “Сам сабе настаўнік” — лагічны працяг турыстычнага інфармацыйнага праекта “Карта госця”, які дапамагае замежным турыстам адкрываць для сябе беларускую культуру. Уладальнікі карты маюць скідкі ў сталічных музеях і галерэях, — расказаў дырэктар УП “Мінгардаведка” Барыс Анатольевіч Васільеў. — У Год малой радзімы было вырашана пашырыць праект — стварыць “Нашу карту” — карту для саміх беларусаў.

Але ж гэтыя карты актуальная толькі для дарослых, бо дзеці і без таго маюць 50-працэнтную скідку на наведванне музеяў. Тады аўтары праекта прыдумалі, як па-іншаму заахвоціць школьнікаў да наведвання экспазіцый.

— Мы пракансультаваліся ў педагогаў, — тлумачыць Аляксандр Яўгенавіч Шыфрын, начальнік цэнтра “Карта госця” УП “Мінгардаведка”, — і зразумелі такую праблему: у дзяцей ёсць натуральнае супраціўленне, калі іх прымушаюць калектыўна наведваць музеі і экскурсіі. Пакуль яны знаёмяцца з экспазіцыяй усім класам, то больш гавораць паміж сабой, чым разглядаюць экспанаты.

Выйсце было знойдзена сучаснае: культурнае развіццё зрабілі захапляльным спаборніцтвам, можна сказаць, камп’ютарнай гульнёй, квестам у рэальнасці. Далучыцца могуць вучні 4—10 класаў. Гульня прадугледжвае 3 узроўні складанасці для ўдзельнікаў рознага ўзросту. Пытанні ўключаюць багаты выяўленчы матэрыял: музыку, фотаздымкі, малюнкі, урыўкі з кінафільмаў. Адказваць можна з камп’ютара, планшэта і смартфона.

Каля 30 музеяў і тэатраў

Сярод прапанаваных вучням лакацый не толькі мастацкія, гістарычныя, краязнаўчыя, але і галіновыя музеі: гісторыі медыцыны Беларусі, гісторыі беларускага кіно і г.д. Аляксандр Яўгенавіч прызнаецца, што арганізаваць квесты ў некаторых з іх няпроста, але праект мае каштоўнасць яшчэ і для прафарыентацыі падлеткаў. Таму важна, каб, прымерваючы на сябе пэўную прафесію, школьнік мог зайсці ў тэматычныя музеі і даведацца больш пра гісторыю яе станаўлення.

Па ініцыятыве камітэта па адукацыі Мінгарвыканкама, да праекта далучыліся і музеі некаторых устаноў адукацыі.

— Такі праект дае штуршок да развіцця саміх музеяў: мяняе музейнае асяроддзе, набліжае яго да школьнікаў — тых, хто мусіць быць іх асноўнай аўдыторыяй, — лічыць Барыс Анатольевіч. — Напрыклад, нядаўна ў Мінску з’явіўся музей праса. Самы цікавы для дзяцей экспанат — гэта вялікая галаграма праса. Бачыш іх здзіўленне — і хочацца зрабіць выставу яшчэ больш інтэрактыўнай, сучаснай.

Карысць праекта для вучняў яго аўтары абмяркоўвалі з настаўнікамі, бацькоўскімі камітэтамі і бацькамі на сходах. Кожны з іх атрымлівае свае выгоды ад удзелу ў праекце. Так, школьнік вучыцца самастойна размяркоўваць вольны час, набывае веды, што спатрэбяцца на ўроку, а магчыма, і матывацыю да даследчай і навуковай работы. Настаўніку прасцей выявіць здольнасці і таленты вучня па тых музейных напрамках, якія ўразілі яго найбольш. А для бацькоў гэта цудоўная магчымасць далучыцца да дзіцяці ў яго вандроўках і атрымаць новыя ўражанні, тэмы для сумеснага абмеркавання.

А што далей?

Прамежкавыя вынікі плануюць падводзіць раз ў чвэрць. Лідарам рэйтынга будуць уручаць маленькія прызы. Такую сістэму ўзнагароджання таксама падказалі педагогі: увагу дзяцей трэба пастаянна падтрымліваць.

Нарэшце, у канцы навучальнага года выберуць галоўных пераможцаў для кожнага ўзроўню гульні, якія атрымаюць каштоўныя прызы (захаваю інтрыгу, але ўпэўнена, што кожны школьнік будзе шчаслівы выйграць такі падарунак). Кожны наступны год частка ўдзельнікаў будзе пераходзіць на наступны ўзровень гульні, а другая частка — удзельнічаць у тэматычных гульнях свайго ўзроўню. Платформа-фундамент ужо створана, таму арганізатарам даступны любыя эксперыменты. Усё залежыць ад уражанняў удзельнікаў, ацэнкі і парад педагогаў.

Яшчэ адзін вектар развіцця — геаграфічны. Спярша аўтары гульні плануюць ахапіць і іншыя ўстановы, а калі будзе станоўчая рэакцыя педагагічнай і бацькоўскай супольнасці — зрабіць асобныя гульні для абласцей.

Каб далучыцца да праекта, неабходна пакінуць заяўку на сайце вандраванне.бел. Цікава, што яна ананімная — трэба назваць толькі школу і колькасць SMART-картак. Гэта зроблена спецыяльна, каб гульня была сумленнай і ніхто не мог паўплываць на яе вынікі. Фарміраваць рэйтынгі ўдзельнікаў і вызначаць пераможцаў будзе самы непадкупны і бесстаронні суддзя — камп’ютар.

Мар’я ЯНКОВІЧ.