На ХІІІ Рэспубліканскім конкурсе “Камп’ютар. Адукацыя. Інтэрнэт” педагогі і вучні прадставілі свае распрацоўкі для выкарыстання іх як на ўроках, так і ў пазаўрочнай дзейнасці. Электронныя адукацыйныя рэсурсы адрозніваюцца сваёй актуальнасцю, запатрабаванасцю і арыентацыяй на практыку. Прапануем увазе чытачоў працягнуць знаёмства з праектамі, аўтары якіх сталі дыпламантамі гэтых спаборніцтваў.
Фізіка наглядная і зразумелая
Наглядны метад навучання фізіцы прызнаны ва ўсім свеце адным з самых эфектыўных. Ні адзін параграф падручніка нават з самымі яскравымі ілюстрацыямі не дасць вучню такога ўяўлення аб працэсах, што адбываюцца, як эксперымент ці праведзены дослед. У выніку многія працэсы і з’явы, што падаюцца нам загадкавымі і невытлумачальнымі, стануць зразумелымі. Такога меркавання прытрымліваецца настаўнік фізікі сярэдняй школы № 1 Смілавіч Чэрвеньскага раёна Анатоль Канстанцінавіч Шабусаў. У суаўтарстве з настаўнікам інфарматыкі Барысам Пятровічам Батурчыкам ён распрацаваў электронны адукацыйны рэсурс “Дэманстрацыйныя эксперыменты па фізіцы (8 клас)”.
— Фізічны эксперымент — важная частка ўрока, аднак, як паказвае практыка, настаўнік не заўсёды паспявае падрыхтаваць і правесці неабходную дэманстрацыю. Нават калі ён будзе працаваць за дваіх, яму ўсё роўна не хопіць часу, — расказвае Анатоль Канстанцінавіч. — Мэта праекта заключаецца ў падтрымцы вучэбнага працэсу метадычнымі рэкамендацыямі па правядзенні дэманстрацыйнага эксперымента на ўроках у 8 класе па тэме “Электрамагнітныя з’явы”. Мы вырашылі прааналізаваць існуючыя методыкі правядзення дэманстрацыйнага эксперымента ў школе, адаптаваць тэхнікі і методыкі яго правядзення да сучаснага ўрока, у тым ліку з прымяненнем новых тэхнічных і тэхналагічных сродкаў, распрацаваць сістэму дэманстрацыйнага эксперымента па тэме “Электрамагнітныя з’явы” ў 8 класе, а таксама стварыць медыятэку відэадэманстрацый і запусціць электронны рэсурс.
Рэсурс складаецца з некалькіх раздзелаў: “ Электрычныя з’явы”, “Магнітныя з’явы”, “Светлавыя з’явы”, “Дадатковыя эксперыменты”. Так, у раздзеле “Магнітныя з’явы” дэманструюцца з’ява магнетызму, сілы ўзаемадзеяння магнітаў, дзеянне магнітнага поля Зямлі на магнітную стрэлку і інш. З ходам промняў у лінзах, праламленнем святла, выявай у плоскім люстэрку можна азнаёміцца ў раздзеле “Светлавыя з’явы”. У раздзеле “Дадатковыя эксперыменты” прадстаўлены доследы, якія, несумненна, выклічуць цікавасць у вучняў. Сярод іх — “Кропля, якая замярзае”, “Слоік з вадой як лінза”, “Халоднае кіпенне вады”.
Напрыклад, у раздзеле “Электрычныя з’явы” па тэме “Залежнасць сілы току ад напружання на ўчастку ланцуга і супраціўлення гэтага ўчастка” навучэнцу неабходна ведаць і разумець сэнс фізічнага закона Ома для ўчастка электрычнага ланцуга. На рэсурсе навучэнцам прапануюцца спасылкі на тэарэтычныя звесткі з падручніка. Затым аўтары прадстаўляюць абсталяванне для дэманстрацыйнага эксперымента. Каб праверыць залежнасць сілы току ад напружання, спатрэбіцца вальтметр, амперметр, ключ, лямпа напальвання, рэзістар, крыніца току, злучальныя правады.
Карыстальнік атрымлівае інструкцыю па правядзенні эксперымента (дарэчы, схема электрычнага ланцуга таксама даецца). Электрычны ланцуг збіраецца з рэгулюемай крыніцы току (для гэтага можна выкарыстоўваць рэастат), электрычнай лямпы, амперметра і ключа. На відэа паказваецца, як са змяненнем напружання сілкавання мяняецца сіла току, што праходзіць праз лямпу, да намінальнага. Свячэнне лямпы мяняецца пры змяненні сілы току. Такім чынам, вучні ўпэўніваюцца, што дзеянне току залежыць ад сілы току.
Каб зрабіць выснову, што сіла току ў ланцугу залежыць ад напружання і што сіла току ў правадніку прама прапарцыянальная напружанню на канцах правадніка, у раней сабраны ланцуг уносяцца змяненні: лямпу замяняюць рэзістарам, паралельна якому ўключаюць вальтметр. Дослед паўтараецца. Пры змяненні напружання сілкавання мяняецца напружанне на лямпе і сіла току ў ланцугу. Па выніках змянення будуецца графік залежнасці сілы току ад напружання.
Пасля дэманстрацыйнага эксперымента аўтары ЭАР прапануюць навучэнцам адказаць на пытанні, напрыклад: “Сувязь паміж якімі фізічнымі велічынямі ўстанаўлівае закон Ома для ўчастка ланцуга?”, “Што называюць кароткім замыканнем?”, “У чым небяспека кароткага замыкання ланцуга?” і інш. Поўную карціну таго ці іншага фізічнага працэсу ці з’явы навучэнцам дапамогуць стварыць паясняльныя фотаздымкі.
Электронны адукацыйны рэсурс настаўнікі могуць выкарыстоўваць пры падрыхтоўцы да правядзення дэманстрацый на ўроку ці факультатыўных занятках, могуць прымяняць відэадэманстрацыі ў выпадку адсутнасці неабходнага абсталявання. Вучні маюць магчымасць карыстацца рэсурсам пры самастойнай рабоце над новай тэмай, для замацавання і паўтарэння пройдзенага матэрыялу, правядзення дамашняга эксперымента. Ды і бацькі пры дапамозе ЭСН могуць даведацца, што вывучае дзіця ў школе, а ў выпадку пропуску заняткаў ці адставання па тэме дапамагчы яму асвоіць вучэбны матэрыял.
Нам засталася спадчына
“Этнаграфічная гульня “Спадчына” — пад такой назвай навучэнцы і педагогі сярэдняй школы № 40 Віцебска стварылі цікавы адукацыйны рэсурс. Аўтарам і распрацоўшчыкам гульні выступіў васьмікласнік Мікіта Русецкі, дызайнам праекта займалася адзінаццацікласніца Ульяна Давыдоўская, падборкай і перакладам матэрыялаў — навучэнка 11 класа Дар’я Арэшчанка. А кіраўнікамі праекта выступілі настаўніца беларускай мовы і літаратуры Наталля Пятроўна Баранава і настаўнік інфарматыкі педагог дадатковай адукацыі аддзела тэхнічнай творчасці Віцебскага абласнога палаца дзяцей і моладзі Андрэй Анатольевіч Казакоў.
— У нашы дні ў моладзі знікае цікавасць да роднай культуры, мовы і традыцый продкаў, якія былі пранесены праз стагоддзі. Калі народ страчвае ўласную культуру, ён страчвае сябе. І каб зусім не знікла ўсё гэта, “каб не страціць святое штосьці”, мы зрабілі гэты праект, — адзначае Мікіта Русецкі. — Праект “Спадчына” дапамагае павысіць цікавасць да гісторыі і традыцый беларускага народа, бо праграмны сродак уяўляе сабой этнаграфічную камп’ютарную гульню, у аснове якой — нацыянальныя святы беларусаў: Купалле, Масленіца, а таксама нацыянальныя прадметы даўніны.
Распрацоўка складаецца з 2 частак: этнаграфічнай гульні, якая зроблена ў выглядзе праграмнага прадукту для аперацыйнай сістэмы Windows, і вэб-рэсурсу, што выконвае ролю гіда па гульні (sh40pr2018.wixsite.com/spadchyna).
На цяперашні момант гульня складаецца з сямі ўзроўняў, якія адрозніваюцца сваёй складанасцю. Пачатак работы з праграмай ажыццяўляецца шляхам запуску файла Spatchina.exe з папкі праекта любым стандартным спосабам. Пасля загрузкі праграмы на экране з’яўляецца інтэрактыўнае кнопкавае меню, што складаецца з наступных пунктаў: “Узроўні”, “Рэкорды”, “Аб праекце”.
Гульня
пачынаецца з першага ўзроўню,
пры гэтым наступны ўзровень не даступны. Першы
ўзровень самы просты ў праграме, ён
змяшчае 3 заданні, прысвечаныя нацыянальнаму святу Купалле. У першым заданні
вучням неабходна знайсці папараць-кветку — адрозніць яе ад іншых відаў
кветак. Расліны выбіраюцца ў выпадковым парадку
і з’яўляюцца ў
розных месцах экрана. Калі знойдзена менавіта папараць-
кветка, на экране з’яўляецца надпіс “Малайчына! Выконвай далей!”. Пры выбары няправільнай
кветкі гульня паведамляе пра памылку: “Не так! Паспрабуй
яшчэ раз!”.
“Збяры палявыя кветкі для вянка” — другое заданне гульні. У ім неабходна з дзевяці відаў кветак выбраць толькі палявыя. Як і ў першым заданні, расліны з’яўляюцца ў розных месцах і ў выпадковым парадку. Трэцяе заданне — апусціць вянок у раку, каб ён паплыў.
Другі ўзровень прысвечаны нацыянальнаму святу Масленіца. Ён складаецца з 8 заданняў. Задача гульца — сабраць пудзіла зімы і падпаліць яго.
Узровень трэці — больш складаны, у ім паказваецца беларуская хата. Гэты ўзровень складаецца з дзесяці заданняў.
На чацвёртым узроўні гулец знаёміцца з народнымі рамёствамі. На экране з’яўляецца шэсць домікаў, потым па чарзе — разнастайныя вырабы. Задача гульца — перанесці іх на домік адпаведнага майстра.
Часткай культуры любога народа з’яўляюцца нацыянальныя стравы. На пятым узроўні карыстальніку трэба скласці карцінку з пазлаў і накарміць госця. На экране з’яўляецца назва стравы, якую жадае госць, а гулец павінен гэтай стравай яго пачаставаць.
На шостым узроўні прапануюцца ілюстрацыі, на якіх пытальнікам адзначаны прадметы побыту, і гульцу неабходна з літар скласці словы — назвы прадметаў. Гэты ўзровень складаецца з 5 заданняў.
Сёмы ўзровень змяшчае табліцу літар, у якіх схаваны словы, звязаныя з традыцыйнымі святамі беларусаў. Там знаходзіцца 20 зашыфраваных слоў. Пасля выканання заданняў карыстальнік можа даведацца пра свае заваяваныя балы ў раздзеле “Рэкорды”.
Як адзначае Мікіта Русецкі, для павелічэння колькасці чытальнікаў праграмы і павышэння цікавасці да народных традыцый было прынята рашэнне стварыць вэб-рэсурс праекта. Акрамя азнаямленчай інфармацыі, на гэтым сайце можна спампаваць гульню не толькі на беларускай мове, але і на рускай, англійскай і французскай. Дызайн сайта быў распрацаваны ў канструктары wix.com.
Электронная гульня была апрабавана на ўроках і даказала сваю эфектыўнасць, бо дазваляе павысіць цікавасць да вывучэння мовы і традыцый беларусаў.
Вучымся чытаць па-англійску
З мэтай камп’ютарнай падтрымкі выкладання англійскай мовы настаўніца замежнай мовы гімназіі № 1 Ліды Гродзенскай вобласці Вольга Янаўна Васілец і інжынер-праграміст Мікіта Аляксеевіч Валковіч распрацавалі інтэрактыўную кнігу The Вoy who cried Wolf.
— На чытанне і вымаўленне на ўроках замежнай мовы адводзіцца мала часу ў параўнанні, напрыклад, з граматыкай. Ды і дзецям нецікава проста працаваць з тэкстам падручніка, таму хацелася неяк разнастаіць іх работу, павысіць матывацыю да вывучэння прадмета. Акрамя таго, падобных інфармацыйных адукацыйных рэсурсаў беларускіх аўтараў распрацавана няшмат, і мы вырашылі стварыць такі рэсурс самі, — гаворыць В.Я.Васілец.
Як адзначаюць аўтары, матэрыялы, прадстаўленыя ў ЭАР, дапаўняюць змест вучэбнай праграмы па англійскай мове ў 5 і 6 класах. Рэсурс можа быць выкарыстаны на ўроках, факультатыўных занятках, для самастойнай работы навучэнцаў як ва ўстанове адукацыі, так і дома, пры падрыхтоўцы да прадметных алімпіяд, у пазакласнай рабоце. Ён валодае наватарскім дызайнам, зручны ў выкарыстанні. Тэкст агучаны Вольгай Янаўнай. Усе графічныя выявы і музычнае суправаджэнне таксама з’яўляюцца аўтарскімі і створаны Мікітам Аляксеевічам.
Па тыпе асяроддзя распаўсюджвання і відзе кантэнту, што размяшчаецца, распрацоўка ўяўляе сабой афлайн-рэсурс у фармаце інтэрактыўнай кнігі з заданнямі па змесце прачытанага. Ён складаецца з трох асноўных раздзелаў: Autoplay (пераход у рэжым праслухоўвання тэксту з магчымасцю пастаноўкі яго на паўзу), Read by Myself (пераход у рэжым самастойнага чытання з магчымасцю падказкі: пры навядзенні на слова курсорам з’яўляецца падказка з яго перакладам, а пры націсканні правай клавішай мышы слова вымаўляецца), Dictionary (пераход да слоўніка). Пасля прачытання тэксту вучням прапаноўваецца перайсці да пытанняў. Вокны, пазначаныя зорачкай, змяшчаюць аб’екты, з якімі можна ўзаемадзейнічаць па прынцыпе Drag and Drop — гэта магчымасць захапіць мышшу элемент і перанесці яго.
У адрозненне ад падобных мультымедыйных кніг праект аснашчаны перакладам і гласарыем, гукавым суправаджэннем (88 слоў агучаны і перакладзены), валодае інтэрактыўнасцю. Інтуітыўна зразумелая навігацыя па рэсурсе не патрабуе спецыяльных навыкаў. З кожнай старонкі кнігі можна перайсці ў галоўнае меню.
Па словах аўтараў, распрацоўка накіравана на паглыбленне ведаў навучэнцаў па англійскай мове, фарміраванне ў школьнікаў маўленчых навыкаў, умення чытаць іншамоўныя тэксты, будаваць маналагічнае выказванне, на развіццё крытычнага мыслення, моўнай здагадкі.
Наталля КАЛЯДЗІЧ.
Фота аўтара.