Пераможцы вызначаны ў Оршы

Больш за 400 навучэнцаў з усіх рэгіёнаў Беларусі сталі ўдзельнікамі Рэспубліканскага конкурсу “Праграмаванне ў асяроддзі Scratch”, арганізатарамі якога выступілі Міністэрства адукацыі Рэспублікі Беларусь, адміністрацыя Парка высокіх тэхналогій і аддзел адукацыі, спорту і турызму Аршанскага райвыканкама.

Праекты юных праграмістаў ва ўзросце ад 8 да 14 гадоў разглядаліся ў трох намінацыях: “СветМульці” (праект у форме відэароліка або анімацыі, распрацаваны і прызначаны выключна для прагляду), “Гульня-квест” (праект у форме камп’ютарнай гульні, дзе герой праходзіць узроўні, выконваючы якія-небудзь матэматычныя ці лагічныя заданні) і “Адукацыйны праект на мове Scratch” (прадукт рэалізацыі праекта ў рамках выбранай вучэбнай тэмы або ўрока). Падобны конкурс у нашай краіне праводзіўся ўпершыню.

— Праграмаванне ў асяроддзі Scratch — запатрабаваны напрамак. Сёння, калі мы будуем інфармацыйнае грамадства, новую эканоміку, адукаваны чалавек вызначаецца не толькі пэўнай сукупнасцю ведаў, як 30—40 гадоў назад. Сярод асноўных навыкаў, што зараз непасрэдна ўплываюць на канкурэнтаздольнасць спецыяліста, — уменне карыстацца інфармацыйнымі рэсурсамі, — адзначыў намеснік дырэктара адміністрацыі ПВТ Аляксандр Марцінкевіч. — Scratch прывабны тым, што ён дазваляе ў выглядзе гульні паказаць і патлумачыць дзецям вельмі складаныя рэчы. На жаль, зараз у школе інфарматыка выкладаецца з 6 класа, а пра інтэрнэт расказваюць дзевяцікласнікам — пры тым, што яны значную частку жыцця праводзяць у гэтым асяроддзі, пачынаючы з 1—2 класаў. Праз конкурс мы імкнёмся не толькі павысіць цікавасць школьнікаў да сучасных інфармацыйных тэхналогій і атрымання звязаных з імі прафесій, але і матываваць дзяцей да вывучэння дакладных навук — матэматыкі, фізікі, інфарматыкі, садзейнічаць папулярызацыі тэхнічнай адукацыі.

Заключны этап конкурсу праходзіў у фармаце публічнай абароны праектаў. Запрашэнне ў Оршу атрымалі 24 фіналісты.

— Ацэньваючы работы, журы найперш улічвала арыгінальнасць, складанасць сюжэта, якасць рэалізацыі (гук, малюнкі, узаемадзеянне персанажаў) і, канечне ж, тое, як дзіця прадстаўляла сваю работу, — расказаў дырэктар адукацыйнага цэнтра Парка высокіх тэхналогій Вадзім Зелянкоў. — У намінацыі “СветМульці” лідар вылучыўся адразу: пасля абароны мы аднагалосна прызналі пераможцам праект “Пепа ў Парку…” навучэнца 3 класа гімназіі № 56 Гомеля Ігара Шмыгалёва. Моцнае ўражанне пакінуў праект “Бабулін дзядуля” другакласніцы дзіцячага сада — пачатковай школы № 31 Мінска Вольгі Красюковай. І, безумоўна, пакарыў нас навучэнец 2 класа сярэдняй школы № 4 Ліды Канстанцін Ашвілаў з праектам “Гульня слоў”. Першае ўражанне ад выступлення — скепсіс, але ў працэсе абмеркавання на змену сумненням прыйшло захапленне: малайчына, сапраўды самастойна справіўся, нават у каардынатах разабраўся! Вельмі здзівіла, што дзеці ў малодшай школе здольны выконваць такія праекты.

— Усе прапанаваныя праекты дастойныя і прадстаўлены на сур’ёзным узроўні, — дадала намеснік дырэктара ліцэя Наваполацка кіраўнік дыгітальнага цэнтра “IТ-акадэмія “Нота” Ганна Цверытнёва. — Адзінае, што хацелася б пажадаць, — каб у далейшым дзеці спрабавалі ствараць аўтарскія мультфільмы з арыгінальнымі персанажамі і сюжэтам.

— У фінале відавочных фаварытаў не было, — далучыўся да размовы дырэктар ТАА “Вайзор геймз” Сяргей Бруй. — Усё вызначалі цікавая ідэя, дызайн і прэзентацыйныя здольнасці аўтара. Поспех праекта вырашаюць не толькі складанасць і арыгінальнасць, але і зручнасць, кліентаарыентаванасць. У намінацыі “Гульня-квест” 1-е месца заняў навучэнец 8 класа гімназіі № 146 Мінска Ягор Каляда (праект “Байтляндыя”), 2-е месца ў васьмікласніка ясляў-сада — сярэдняй школы № 73 Гомеля Аляксея Лосева, які не толькі стварыў гульню, але і пратэсціраваў яе на мэтавай аўдыторыі — навучэнцах малодшых класаў, атрымаў іх водзывы. Запомніўся і праект навучэнца 7 класа сярэдняй школы № 20 Оршы Аляксандра Чарняўскага (3-е месца). А спецыяльны прыз — паездку ў Мінск з экскурсіяй па нашых кампаніях — мы аддалі аўтару праекта LogicNinja сямікласніку сярэдняй школы № 32 Магілёва Уладзіміру Касякову.

— Калі вучні дапамагаюць настаўнікам, ствараюць адукацыйныя праекты — гэта фантастычна, — даў лаканічную і экспрэсіўную ацэнку работам удзельнікаў заключнага этапу конкурсу ў намінацыі “Адукацыйны праект на мове Scratch” начальнік аддзела па падтрымцы і развіцці педагагічных ініцыятыў у рабоце з адоранымі дзецьмі Віцебскага абласнога інстытута развіцця адукацыі Аляксандр Кандратовіч.

У гэтай намінацыі 1-е месца заваяваў праект “Вучымся праграмаваць з кацянём Царапкам” пяцікласніка гімназіі № 1 Брэста Ягора Анісевіча, у якім абаяльнае кацяня вывучае матэрыял па алгарытмізацыі і праграмаванні ад простага да складанага. Па словах аўтара, пры стварэнні праекта яму хацелася, каб усе лёгка разумелі нават складаныя тэмы.

— У 5 класе няма інфарматыкі. Ягор прыйшоў у пачатку года і папрасіўся на факультатыў, — падзялілася ўспамінамі настаўніца пераможцы Ірына Гарбацэвіч. — Прыйшоў, паглядзеў, чым займаемся, і сказаў: “Гэта для мяне задача нібы з васьмю зорачкамі”. А праз невялікі час, калі навучэнцы выконвалі заданні, заўважыла, што ён хутчэй за ўсіх спраўляецца.

2-е месца ў праекта “Стужка часу” навучэнца 8 класа гімназіі Барані Аляксандра Хрысценкі, 3-е — у віктарыны “Што мы ведаем пра Беларусь” навучэнца Глыбоцкай раённай гімназіі Віктара Якубёнка.
Персанальная падзяка ад адміністрацыі Парка высокіх тэхналогій была ўручана настаўніцы інфарматыкі сярэдняй школы № 37 Гродна Вользе Мурынай, якая падрыхтавала трох фіналістаў. Шыкоўныя прызы атрымалі не толькі пераможцы, але і ўсе ўдзельнікі заключнага этапу конкурсу.

Таццяна БОНДАРАВА.
Фота аўтара.

Пакінуць каментарый

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаны *