Першая прыступка ў ІТ

- 9:47Адукацыйная прастора, Адукацыйныя праекты

У БДУ стартаваў адукацыйны праект “Праграмаванне — першая прафесія”. Яго распрацоўшчыкі плануюць актыўна ўзаемадзейнічаць са школьнікамі і настаўнікамі інфарматыкі.

Праект паспрыяе стварэнню комплекснай сістэмы навучання і падрыхтоўцы старшакласнікаў да працаўладкавання ў беларускія ІТ-кампаніі, паведаміў адзін з кіраўнікоў праекта загадчык кафедры тэлекамунікацый і інфармацыйных тэхналогій факультэта радыёфізікі і камп’ютарных тэхналогій БДУ Юрый Варатніцкі.

— Юрый Іосіфавіч, для чаго створаны праект “Праграмаванне — першая прафесія”?

— Каб даць магчымасць падлеткам папрактыкавацца ў праграмаванні. Курсаў навучання асновам праграмавання шмат, але практыкавацца школьнікам пасля іх праходжання няма дзе. А праграмаванне — гэта на 90% практыка і толькі на 10% тэорыя.

— У аснове праекта ляжыць ідэя “навучанне праз гульню”. Як гэта працуе?

— Пры навучанні праграмаванню школьнікі і студэнты звычайна выконваюць тыпавыя заданні для замацавання атрыманых ведаў. Мы прапаноўваем боль­шасць заданняў ператва­рыць у спаборніцтвы. Напрыклад, навучэнец напісаў праграму па фармаціраванні тэксту. Затым выставіў яе на спаборніцтва, і калі іншы праграміст справіўся з гэтым заданнем за меншую колькасць хадоў, — прайграў яму. Але пасля ўдасканаліў сваю праграму, зноў выставіў і ўжо атрымаў задавальненне ад перамогі. Падкрэслю: у нашым праекце школьнікі не гуляюць у камп’ютарныя гульні і не пішуць іх. Яны распрацоўваюць алгарытмы і праграмы, якія ў сваю чаргу самастойна, у аўтаматычным рэжыме гуляюць у розныя гульні і спаборнічаюць паміж сабой.

— Якім чынам праект бу­дзе падтрымліваць ціка­васць навучэнцаў да праграмавання?

— Па-першае, праз стварэнне паўнацэннага спаборніцкага асяроддзя і правядзенне турніраў і дуэлей на прызы ІТ-кампаній. Па-другое, мы бачым перавагі нашага праекта ў развіцці міждысцыплінарнасці.

Наш факультэт — ініцыятар і арганізатар першага анлайн-турніру “Місія: Месяц”, заснаванага на школьных ведах па фізіцы, матэматыцы і элементах касмічнай механікі. Мы змаглі пабудаваць ма­дэль працэсу, якая не патрабуе ад школьнікаў якіх-небудзь спецыяльных ведаў, каб пака­заць, што праграмаванне — гэта не самамэта, а сродак рашэння задач па канкрэтных прадметах. Зараз для ўдзелу ў турніры зарэгістраваліся больш за 200 чалавек, 90% з іх — школьнікі. Дарэчы, у хуткім часе мы правядзём спаборніцтвы па праграмаванні ў біяінфарматыцы, кіберфізічных сістэмах, інфармацыйнай бяспецы.

Ю.І.Варатніцкі выкладае на працягу амаль 40 гадоў. Ён перакананы: педагогу варта быць сумленным са сваімі вучнямі і не баяцца прызнавацца ім, што нечага не ведаеш.

— На створанай вамі інтэрнэт-платформе WEAZET.COM, акрамя спаборніцтва “Місія: Месяц”, размешчаны “Марскі бой”, “Каровы і быкі”, “Крыжыкі-нулікі”. Якія кампетэнцыі яны развіваюць?

— Усе гэтыя гульні — толькі проба пяра стваральнікаў платформы. Праект — гэта стартап, створаны энтузіястамі, ІТ-спецыялістамі, супрацоўнікамі і выпускнікамі БДУ. Сёння маладых праграмістаў часта вінавацяць у тым, што яны простыя кадзіроўшчыкі, якія з гатовых праграмных блокаў фарміруюць патрэбны вынік і не здольны да рашэння складаных задач. Распрацоўваючы стратэгіі для нашых гульняў, юнакі і дзяўчаты вучацца і кадзіраваць на пэўнай мове праграмавання, і праектаваць складаныя алгарытмы.

У нашым праекце я зрабіў бы акцэнт на слове “першая”. Мы разглядаем праграмаванне толькі як уваходны білет у ІТ-сферу, які дазваляе выпрацаваць сістэмнае алгарытмічнае мысленне і свядома вызначыцца з прафесіяй. Уласна праграмаванне, бадай што, не патрабуе вышэйшай адукацыі. Мы хочам бачыць у таленавітых школьніках і нашых будучых выпускніках сістэмных архітэктараў, бізнес-­аналітыкаў, спецыялістаў па кібербяспецы, квантавых вылічэннях, нанаэлектроніцы, штучным інтэлекце, аэра­ка­сміч­ных тэхналогіях.

— Вы плануеце актыўна супрацоўнічаць з настаўнікамі інфарматыкі?

— Так. Сёння ў межах школьнай інфарматыкі на працягу 6 гадоў дзеці вывучаюць асновы праграмавання ўперамешку з іншымі тэмамі. Такі падыход дапушчальны для тых, хто не збіраецца станавіцца праграмістам. У некаторых школах вядзецца дадатковая работа з алімпіяднікамі. Але гэта спецыфічная праца і масаваму навучанню будучых праграмістаў і ІТ-спецыялістаў дапамагае мала. Навучанне ў школе вядзецца на мове Pascal. Яна, на мой погляд, падыходзіць для пачатковага навучання, але мы хацелі б скараціць яго да 1—2 гадоў, бо 13—14-гадовыя вучні лёгка схопліваюць веды, якія стануць трывалым падмуркам для будучага развіцця. А далей, у 15—16 гадоў, можна вывучаць розныя галіны праграмавання і адпаведныя мовы ад С++ і Пітона да Kotlin і Dart. Таму наша ідэя — стварэнне на базе асобных школ сістэмы дадатковых заняткаў для зацікаўленых юнакоў і дзяўчат. Мы хацелі б дапамагчы актыўным настаўнікам інфарматыкі ператварыць такія заняткі ў цікавае навучанне і спаборніцкую практыку.

А яшчэ мы імкнёмся пака­заць педагогам і вучням, а таксама работадаўцам, што да 16 гадоў цалкам магчыма падрыхтаваць добрага праграміста-юніёра, які аддалена зможа працаваць на паўстаўкі, атрымае добрую практыку і аснову для сваёй будучай кар’еры ў ІТ-сферы.

— Што самае галоўнае ў распрацоўцы названага праекта?

— Вырашыць праблему ўзроставай ямы ў навучанні школьнікаў інфармацыйным тэхналогіям. Гэтая праблема існуе ва ўсім свеце. З раннім навучаннем няма праблем. Шматлікія курсы па Scratch, Lego Robotics і г.д. карысныя і цікавыя школьнікам. У выніку мы маем дастаткова шмат дзяцей, зацікаўленых праграмаваннем. А вось далей — правал. Тое, чаму вучылі раней, ужо нецікава. Існуючыя курсы праграмавання, напрыклад, па папулярным Пітоне, не даюць дастатковай практыкі. Школьнікі страчва­юць цікавасць да інфарматыкі і праграмавання. А сёння нам патрэбны маладыя лю­дзі, якія будуць актыўна працаваць у сферы інфарматызацыі і лічбавай трансфармацыі нашай краіны. Вырашэнне праблемы — калектыўная справа і нашай платформы, і сістэмы адукацыі, і ІТ-бізнесу, і дзяржавы.

— Як далей будзеце разві­ваць праект?

— Папаўняць каталог гульняў, праводзіць спаборніцтвы рознага ўзроўню складанасці па розных прадметных галінах. Разві­ваць спаборніцкія механізмы: дуэлі, турніры, чэмпіянаты. Наладж­ваць актыўнае ўзаемадзеянне са школьнымі настаўнікамі. Прыцягваць студэнтаў да распрацоўкі новых гульняў. Таксама ў планах прапанаваць карыстальнікам замест класічных алгарытмаў падключыць штучны інтэлект — праектаваць і навучаць нейрасеткі. 

Вольга АНТОНЕНКАВА.