Шлях да пазнання мастацтва

- 11:18Адукацыйная прастора

Дыплома ІІ ступені ў намінацыі “Прыкладное праграмнае забеспячэнне” ўдастоены настаўнік рускай мовы і літаратуры, прадмета “Мастацтва” гімназіі № 1 Ліды Аляксей Сымановіч і інжынер-праграміст Мікіта Валковіч за распрацоўку мабільнага дадатку “Элініяда: шлях да пазнання”. Жанр электроннага сродку навучання — геймбук, інтэрактыўная гісторыя-гульня, твор, які дазваляе чытачу-гульцу самому ўдзельнічаць у фарміраванні сюжэта.

Цікавая і арыгінальная распрацоўка А.А.Сымановіча — з’ява заканамерная, бо Аляксей Аляк­­сандравіч — цудоўны педагог, надзелены рознабаковымі талентамі ў творчай дзейнасці. Ён іграе на фартэпіяна, стварае музыку, піша вершы і прозу. З’яўляецца лаўрэатам юбі­лейнага Х Міжнароднага пушкінскага конкурсу (Масква), лаўрэатам фестывалю паэзіі “Паэзія — душы рух”.

— У свой час я захапляўся камп’ю­тарнымі гульнямі і бачыў, што мена­віта адукацыйныя прыкладныя гульні прадстаўлены менш за ўсё, у асноўным прапаноўваюцца гульні-трэнажоры. А паколькі я выкладаю прадмет “Мастацтва” і па ім у нас арганізоўваецца безадзнакавае навучанне, то перада мной паўстала задача захапіць дзяцей гэтым прадметам, матываваць да яго вывучэння. Звярнуцца да тэматыкі 7 класа, а менавіта да раздзела “Атланты і карыятыды: мастацтва Старажытнай Грэцыі” вучэбнага дапаможніка “Мастацтва (айчынная і сусветная мастацкая культура)” Н.С.Валанцэ­віч, С.І.Колбышавай і іншых, мяне пад­штурхнула філалагічная адукацыя, а таксама тое, што міфалогія, старажытная літаратура мне вельмі блізкія. Таму спачатку напісаў сюжэт гульні, потым пачаў распрацоўваць уласна заданні, падключыў да стварэння электроннага сродку навучання навучэнцаў. Галоўная фішка праграмнага прадукту ў тым, што гульня аўтарская на 100%, уяўляе сабой прыклад гарманічнага ўзаема­дзеяння “настаўнік — навучэнцы”: ідэя, сюжэт і сістэма заданняў распрацаваны мной, усе графічныя выявы, арыгінальны дызайн у адценнях сэпіі — вынік работы васьмікласніц Паліны Каско, Паліны Шыгіда і Аляксандры Дымавай, саўндтрэк да гульні напісаны з прымяненнем тэмбраў аўтэнтычных грэчаскіх інструментаў (ліры, пан-флейты, літаўраў і інш.), створаны з дапамогай электроннага піяніна маёй сястрой Кацярынай Клімовіч, выкладчыцай музыкі Лідскай музычнай школы. Ну а сама гульня распрацавана інжынерам-праграмістам Мі­кі­там Валковічам у пра­грамным асяроддзі поўнай версіі рэдактара Construct 2, напісанага на мове C++ з кадзіроўкай гульні ў Javascript.

ЭСН ствараўся з мэтай камп’ю­тарнай падтрымкі па прадмеце, раз­віцця ў навучэнцаў мастацкага мыслення, глядацкай і гульнявой культуры шляхам гульнявізацыі, візуалізацыі і аўдыялізацыі матэрыялу. Праект прызначаны для паглыблення ведаў вучняў 7—8 класаў па прадмеце “Мастацтва”, пашырэння іх інфармаванасці ў галіне антычнасці, якая заклала асновы еўрапейскай культуры.

У працэсе дыдактычнай гульні-падарожжа навучэнцы не толькі пазнаюць новае і паўтараюць вывучанае на ўроках мастацтва, але і імкнуцца атрымаць так званыя балы ведаў. Гульнявы працэс дазваляе асацыіраваць сябе з персанажам: існуе магчымасць выбару любога імя, а таксама дзвюх ліній сюжэта: мужчынскай і жаночай. Для кожнай лініі прамалёўваліся свае героі. Кантэнт гульні ўключае ў сябе гісторыю, разбітую на пралог, тры гульнявыя эпізоды і эпілог.

Спачатку карыстальнікам прапаноўваецца відэапралог, які паведамляе пра тое, як герой ці гераіня трапляюць у дзівосны свет Старажытнай Грэцыі (“Горад Ліра быў адным з тых рэдкіх гарадоў, у якім не толькі жывуць, але і чыёй атмасферай наталяюцца, нібы прахалодным нектарам у гарачы дзень…”), дзе яны не толькі сутыкаюцца з загадкамі антычнасці, але і знаёмяцца з незвычайнай істотай па імені Герм, якая суправаджае персанажаў на працягу трох частак гісторыі.

 У праект убудаваны кіраванне яркасцю карцінкі і гучнасцю гуку, інструмент “лупа”, які дазваляе разгледзець дэталі кантэнту, сістэмы падказак, назапашвання балаў, у першым і трэцім эпізодах прысутнічаюць аўтарскія відэаролікі. У гульні ёсць магчы­масць як чытаць, так і слухаць сюжэт.

 Па словах Аляксея Сымановіча, для зручнасці гульня разбіта на тры эпізоды (працягласць праходжання аднаго — 10—15 мінут), пры гэтым яна не патрабуе ўстаноўкі, мае версіі для 32- і 64-бітных аперацыйных сістэм ад Windows 7 і вышэй, лёгка запускаецца ў аконным і поўнаэкранным рэжыме. Улічваючы безадзнакавасць прадмета “Мастацтва”, спецыяльная сістэма назапашвання балаў дазваляе выкарыстоўваць гульню не толькі як элемент дыдактычнай базы ўрока, але і ў якасці заліку па раздзеле.

У кожным эпізодзе вучням пра­паноўваецца выканаць аўтарскія заданні. Напрыклад, у адным з іх школьнікам неабходна выбраць з прапанаванага пераліку свяшчэнныя для элінаў горы (Эльбрус, Парнас, Манблан, Джамалунгма, Алімп, Кіліманджара, Казбек). Альбо дзецям прадстаўляецца маска з тварам мужнага грознага воіна, выбітнага мікенца, і неабходна вызначыць, у гонар якога знакамітага цара Мікен вучоныя назвалі гэты залаты вобраз (Атрэя, Агамемнана, Менелая). За правільныя адказы вучням налічваюцца балы ведаў. У гульца ёсць тры падказкі Герма на адзін эпізод. За кожную нявыкарыстаную падказку ў канцы эпізоду дадаецца бонус — 10 балаў. Па спасылцы можна звярнуцца і да старонак вучэбнага дапаможніка. Па выніках праходжання кожнага эпізоду гульцу налічваюцца выніковыя балы. 

Арыгінальны змест, навізна падачы, блізкасць да інтарэсаў навучэнцаў і прастата ў выкарыстанні робяць гісторыю-гульню “Элініяда: шлях да пазнання” (https://drive.google.com/file/d/174RRpgqlYv5Gt8ocG1bCv94PbQET9ms1/view) карыснай і эффектыўнай па прадметах гуманітарнага і сацыякультурнага цыкла. Аўтары рэкамендуюць выкарыстоўваць мабільны дадатак на ўроках як мастацтва, так і літаратуры, гісторыі, у пазакласнай рабоце.

Наталля КАЛЯДЗІЧ.