Ствары гульню — ствары сябе

- 9:00Выхаванне

З 6 па 8 жніўня прайшлі першыя камандныя спаборніцтвы па распрацоўцы гульняў для дзяцей і падлеткаў. Арганізатарамі спаборніцтваў Make a game — make YourSelf выступілі асацыяцыя “Адукацыя для будучыні”, MELSOFT games, праект Make YourSelf. Удзельнікамі сталі дзеці з Беларусі, Іспаніі, Літвы, Латвіі.

У чым адукацыйная каштоўнасць такіх спаборніцтваў? Чаму спаборніцтвы па каманднай распрацоўцы гульняў складаюць канкурэнцыю традыцыйным робататурнірам, асабліва ў перыяд пандэміі? Паводле слоў Валянціны Чэкан, дырэктара асацыяцыі “Адукацыя для будучыні”, індывідуальная траекторыя навучання сёння з’яўляецца неабходнасцю, запыт на яе сфарміраваны і трансліруецца не толькі бацькамі, але і самімі дзецьмі. У той жа час агульнаадукацыйная школа пакуль далёкая ад адпаведнасці гэтаму запыту. Што ж тады рабіць і дзе вучыцца? Удзел у конкурсах і спаборніцтвах не толькі дае магчымасць атрымаць новыя веды і навыкі, але і прымяніць іх, праверыць, што ўжо можаш.

“Каб навучыцца нешта рабіць, трэба пачынаць гэта рабіць. Каб у нечым удасканальвацца, неабходна рабіць гэта ў камандзе. Каб стаць лепшым, трэба паглядзець, што і як робяць іншыя. І зрабіць усё гэта можна, удзельнічаючы ў спаборніцтвах, хакатонах, канферэнцыях і іншых мерапрыемствах”, — адзначыла Вольга Елісеева, аўтар першага падручніка і факультатыўнага курса па Scratch, аўтар і мадэратар аднаго з лепшых сайтаў для тых, хто вучыцца праграмаваць самастойна, — “Лабараторыя інфармацыйных тэхналогій”.

Прафарыентацыйна-адукацыйнаму праекту Make Yourself амаль 3 гады. Асноўная яго мэта — стварэнне ўмоў для ранняга выяўлення і развіцця здольнасцей дзяцей. У максімальна “баявых” умовах яны ствара­юць свае лічбавыя прадукты пры падтрымцы/ментарстве спецыялістаў з GameDev і IT-індустрыі. Усім добра вядома выказванне: “Каб навучыцца іграць на флейце, неабходна іграц­ь на флейце”. І мы добра разумеем, што пад флейтай можна разумець любы навык: праграмаваць, маляваць, прэзентаваць ідэі, працаваць у камандзе або кіраваць праектам. Арганізацыя хакатонаў, конкурсаў і спаборніцтваў — гэта і ёсць спосаб стварэння ўмоў для “ігры на флейце”. Прыкладам служыць Томас Суарэс, 12-гадовы падлетак, для якога працэс распрацоўкі ўласнай гульні стаў набыццём навыкаў і запускам уласных бізнесаў.

Мы перакананы, што сярод нашых беларускіх падлеткаў ёсць Томасы Суарэсы, і ўсё, што неабходна, гэта крыху дапамагчы ім. Як мінімум пазнаёміць з аднадумцамі (магчымасць абмену ідэямі і знаходкамі для дзяцей вельмі важная менавіта з пункту гледжання дзіцячай і падлеткавай псіхалогіі) і як максімум арганізаваць ментарства над конкурсным праектам патрэбнага спецыяліста (гейм-дызайнера, графічнага дызайнера, праектнага менеджара). Школьны настаўнік не можа ахапіць неабдымнае, а падлеткі вучацца вельмі хутка, калі ім цікава або калі веды неабходны для рэалізацыі іх асабістай ідэі.

Праект нарадзіўся дзякуючы асацыяцыі “Адукацыя для будучыні”. Дзякуй Алене Мельчанка. Зараз на рахунку праекта больш як 20 хакатонаў, у тым ліку міжнародных, рэспубліканскі конкурс інтэрактыўных аплетаў MakeYourself, арганізаваны пры падтрымцы МГІРА на базе гімназіі № 37 Мінска, міжнародны конкурс GameDev Junior (ужо адпрацавалі 3 сезоны!) і, як лагічны працяг, камандныя спаборніцтвы па распрацоўцы камп’ютарных гульняў для дзяцей і падлеткаў Make a game — make YourSelf.

Пры правядзенні міжнародных хакатонаў сутыкаліся з наступнымі праблемамі: розны ўзровень падрыхтоўкі ўдзельнікаў, адсутнасць неабходных навыкаў (фармулёўкі ідэі, планавання работы і размеркавання абавязкаў у камандзе, кіравання работай каманды). Усе гэтыя фактары рабілі ацэнку створаных праектаў вельмі складанай. І пасля абмеркавання спосабаў вырашэння праблемы з камандай праекта прыйшлі да самай простай высновы: арганізаваць анлайн-конкурс GameDev Junior з намінацыямі “Код”, “Гульнявы арт”, “Гейм-дызайн”, “Блогінг”. Конкурс даў магчымасць знайсці дзяцей і падлеткаў з прыкладна аднолькавым узроўнем падрыхтоўкі.

Пілотная версія спаборніцтваў, безумоўна, праведзена паспяхова. І камандзе праекта ёсць чым ганарыцца. Цяпер стала яснай далейшая мэта: зрабіць камандныя спаборніцтвы па распрацоўцы гульняў такімі ж папулярнымі, як робататурніры. ІТ-індустрыі патрэбны творчыя людзі: мастакі, пісьменнікі, блогеры… Неабходна ўменне каманднай работы (у інтэрнацыянальнай камандзе і дыстанцыйна ў тым ліку) і ўменне планаваць сваю работу, ставіць і вырашаць задачы самастойна і ў камандзе. Працэс распрацоўкі камп’ютарнай гульні вельмі багаты на магчымасці атрымання гэтых навыкаў. Але любы навык неабходна трэніраваць, для чаго і плануем праводзіць спаборніцтвы.

Па сутнасці, мы ствараем умовы, у якіх падлеткам неабходна аб’яднацца, стварыц­ь сваю каманду для распрацоўкі лічбавага прадукта і пратэсціраваць яго. Выбар камп’ютарнай гульні ў якасці прадукта для распрацоўкі нам здаецца відавочным: амаль 100 працэнтаў дзяцей ва ўзросце ад 4 гадоў гуляюць у камп’ютарныя гульні і, як вынік, вельмі добра разбіраюцца і ў структуры прадукта, і ў спосабах прасоўвання. На пытанне “Што абавязкова павінна быць у гульні?” амаль усе дзеці і падлеткі адказваюць: “Правілы і мэта”.

З нашага боку было б дзіўным спа­дзявацца, што падрыхтаваныя дзеці, якія прайшлі адбор, збяруцца на спаборніцтвы і створаць якасныя прататыпы гульняў. Для ўдзельнікаў быў арганізаваны адукацыйны трэк. Некалькі гадзін мы знаёміліся і абмяркоўвалі паслядоўнасць работы над прататыпам, трэніраваліся. З графікам правядзення спаборніцтваў можна азнаёміцца на сайце праекта. Дарэчы, там жа можна ўбачыць і конкурсныя праекты і іх прэзентацыю камандамі.

Адукацыйны трэк і ментарства атрымаліся. У кожнага спецыяліста сваё бачанне ролі і значэння спаборніцтваў для развіцця дзяцей і падлеткаў. І, паколькі гэта сапраўды лепшыя прадстаўнікі STEM-адукацыі, бу­дзе правільным даведацца іх меркаванне.

Вольга Халадовіч (праектны менеджар, суарганізатар праекта): “Асноўная задача праекта — дапамагаць дзецям працавац­ь у камандзе, навучыц­ь іх гэтаму. Як камунікаваць, як канфліктавац­ь, як дамаўляцца, як вырашаць маленькія і вялікія канфлікты ўнутры каманды, як ісці да агульнай мэты. Гэта адна з самых важных задач, якая праходзіць праз усе мерапрыемствы праекта: хакатоны, конкурсы, а цяпер яшчэ і спаборніцтвы. Нам важна навучыць дзіця працаваць у камандзе і дапамагчы яму зразумець, хто яно ў камандзе, якая роля асабіста для яго зручная і камфортная, убачыць і падтрымаць лідара, вучыць яго кіраваць камандай”.

Графічны дызайнер Ганна Васілеўская ў праекце Make YourSelf нядаўна, але дзякуючы ёй з’явіўся цэлы цыкл відэаўрокаў па стварэнні гульнявога арта на канале праекта. Любы жадаючы можа глядзець, трэніравацца, ствараць свой гульнявы свет з персанажамі і лакацыямі. “Графічны дызайн развівае крэатыўнае мысленне. А графічны дызайн — гэта структура прадстаўлення ідэі. У адукацыйным трэку я тлумачу, як правільна працаваць з кампазіцыяй, колеравым рашэннем і схемамі, як выкарыстоўваць шрыфт. Трэба разумець, што колер, які мы выбіраем, або той жа шрыфт вызначаюць настрой і дух праекта. У рамках гульні прымяняем атрыманыя веды на практыцы. Так, каб гэта было цікава дзецям. І такім чынам атрымліваюцца вельмі класныя праекты”, — падзялілася Ганна меркаваннем аб спаборніцтвах і гульнявым арце.

Гульня — гэта агульны прадукт. Графіку, створаную мастаком, будзе ажыўляць праграміст. І акрамя патрабаванняў мастацкіх, ёсць патрабаванні гульнявога арта. У адукацыйным трэку для ўдзельнікаў конкурсу GameDev Junior на канале праекта ёсць некалькі відэа з парадамі ад стваральніка FUNGI studio Уладзіслава Мароза. Студыя рыхтуе мастакоў для гейм-індустрыі і лічыцца адной з самых лепшых у краіне.

Ніна Хоміч, загадчыца медыялабараторыі і кіраўнік СтудТВ БДПУ імя Максіма Танка: “Ужо больш за тры гады студэнты і выкладчыкі нашага ўніверсітэта прымаюць удзел у мерапрыемствах праекта Make YourSelf. Праект расце і развіваецца. Ён ужо набыў статус міжнароднага: з’яўляюцца новыя намінацыі, новыя кірункі адукацыйных трэкаў. І я з задавальненнем прадстаўляю кірунак “гейм-блогінг”. Акунаючыся ў медыясферу, сучасная моладзь набывае каштоўныя, карысныя навыкі. Гэта творчыя навыкі, крэатыўнасць, магчымасць выкарыстання відэахостынгу. Дзеці прымяраюць на сябе мноства роляў: сцэнарыста, рэжысёра, прадзюсара. Наша мэта — стварэнне і прасоўванне медыякантэнту. Я спадзяюся, што ўменне карыстацца сацыяльнымі медыя дапаможа стаць дзецям паспяховымі”.

У рамках спаборніцтваў ствараліся лічбавыя прадукты — гульні. А гульні цікавыя кожнаму дзіцяці. Для стварэння цікавай гульні важна не толькі ўмець маляваць і камбінаваць элементы стандартных сцэнарыяў, але і ўмець праграмаваць. Уменне праграмаваць дазваляе правільна фармуляваць свае думкі, атрымліваць больш высокія вынікі пры распрацоўцы гульні. Пры правядзенні пілотнай версіі спаборніцтваў была выкарыстана простая мова праграмавання Scratch, таму ўсім удзельнікам спаборніцтваў я параіла б працягваць вывучэнне праграмавання і тэорыі алгарытмаў на больш высокім узроўні і пераходзіць на вывучэнне моў PITON, C++. Гэта дасць магчымасць ствараць больш якасныя прадукты — гульні ў тым ліку”, — адзначыў Аляксандр Буслаўскі (БДУ), адзін з арганізатараў Рэспубліканскай алімпіяды па праграмаванні і Рэспубліканскай канферэнцыі навукова-даследчых работ вучняў.

У кожнага медаля ёсць два бакі. У нашым выпадку ў працэсу арганізацыі камандных спаборніцтваў па распрацоўцы гульняў зацікаўленых бакоў як мінімум чатыры: арганізатары, ментары, удзельнікі і іх бацькі. Дзякуючы сетцы інтэрнэт, рыхтавацца да конкурсаў і спаборніцтваў можна любым спосабам. І кожны выбірае па сабе.

Мы ўсе разумеем, што будучыня краіны, наша будучыня залежыць ад таго, якую адукацыю атрымаюць дзеці сёння. Менавіта яны будуць займаць дзяржаўныя пасады, працаваць у галіне адукацыі, аховы здароўя, ахоўваць парадак і спакой грамадзян. І калі мы сёння зможам іх навучыць дамаўляцца, бачыць агульную мэту і разам да яе ісці, аналізаваць сітуацыю і крытычна ацэнь­ваць становішча, наша жыццё стане лепшым і больш бяспечным. І мы, каманда праекта, удзячны ўсім, хто дапамог і падтрымаў дзяцей прызамі, памяшканнямі, экспертызай праектаў.

Цяпер каманда праекта адпрацоўвае правядзенне спаборніцтваў дыстанцыйна, а таксама алгарытм фарміравання і кіравання інтэрнацыянальнымі камандамі. 6—8 жніўня былі тры каманды, у складзе якіх выступалі дзеці з Беларусі і Іспаніі, Літвы і Латвіі. Ёсць вялікая колькасць дзяцей, якія свабодна размаўляюць на англійскай мове, таму плануем наступныя спаборніцтвы, як мінімум фінальныя пітчы каманд, праводзіць на мове, прынятай і неабходнай для работы ў ІТ-сферы. Умець толькі праграмаваць, толькі маляваць у любым рэдактары недастаткова, неабходна ўмець больш — спецыялісты гавораць пра валоданне трыма “к”: камунікацыя, кааперацыя, крытычнае мысленне.

Наталля КУРСАВА,
аўтар і каардынатар праекта Make YourSelf.
Фота Ніны ХОМІЧ.