У моўнае падарожжа — са спартыўным азартам

“Дыяпазон выкарыстання камп’ютара і іншых мультымедыйных сродкаў навучання ў вучэбнай дзейнасці вельмі вялікі: ад прадстаўлення і ілюстрацыі вучэбнага матэрыялу, трэніроўкі пэўных уменняў і навыкаў да тэсціравання па любой граматычнай, лексічнай, фанетычнай тэме, улічваючы асобасныя і ўзроставыя асаблівасці навучэнцаў. Правільна выбраны баланс паміж займальнасцю і вучэбнымі мэтамі дазваляе зрабіць працэс вывучэння замежнай мовы цікавым і эфектыўным”, — адзначае выкладчыца англійскай мовы Мінскага дзяржаўнага каледжа электронікі Марына Аляксандраўна Марцуль. Разам з выкладчыцай спецдысцыплін Алай Аляксандраўнай Шавейка на апошні Рэспубліканскі конкурс “Камп’ютар. Адукацыя. Інтэрнэт” педагогі прадставілі электронны адукацыйны рэсурс Language Journey, які быў адзначаны дыпломам ІІ ступені.

М.А.Марцуль пераканана, што электронны сродак навучання выступае як дадатак да традыцыйнага сродку, а не з’яўляецца яго замяняльнікам. “Мове неабходна вучыць, выкарыстоўваючы прыклады рэальных жывых зносін, — лічыць педагог. — Таму ЭСН выкарыстоўваю толькі па прадмеце прафесійнай накіраванасці “Замежная мова ў прафесіі” (з дапамогай інфармацыйных тэхналогій можна змадэляваць рэальнае прафесійнае асяроддзе) або прымяняю для навучэнцаў, якія маюць парушэнні слыху, дзе, дзякуючы інфармацыйным тэхналогіям, можна кампенсаваць недахоп традыцыйнага падручніка. Тое, што напісана і зразумела звычайнаму навучэнцу, часта незразумела навучэнцам, якія маюць парушэнні слыху і якія не маюць магчымасці пачуць жывое англійскае маўленне. Яны змогуць авалодаць англійскай мовай апасродкавана”.
Неабходнасць распрацоўкі ўласнага праграмнага прадукту ўзнікла і ў сувязі з тым, што некаторыя гатовыя вучэбныя камп’ютарныя праграмы па прадмеце складана адаптаваць да традыцыйнага ўрока, паколькі яны не заўсёды адпавядаюць вучэбнай праграме і канкрэтным метадычным мэтам. У гэтым выпадку распрацоўка ўласных электронных сродкаў навучання дае магчымасць не толькі змадэляваць інструмент узаемадзеяння паміж выкладчыкам, навучэнцамі і прадметам, што вывучаецца, але і садзейнічае развіццю інтэлектуальнага і творчага патэнцыялу навучэнцаў і педагогаў.
Аўтары праграмнага прадукту неаднаразова ўдзельнічалі ў конкурсах па выкарыстанні інфармацыйных тэхналогій у адукацыйным працэсе. Як расказала М.А.Марцуль, распрацоўваючы электронны адукацыйны рэсурс Language Journey, быў улічаны вопыт усіх папярэдніх спаборніцтваў. “Многія педагогі, якія займаюцца распрацоўкай электронных сродкаў навучання, робяць іх пад сябе, абапіраючыся на свае патрэбы і праблемы, з якімі сутыкаюцца. І я зразумела, што неабходна стварыць такі ўніверсальны электронны прадукт, якім маглі б скарыстацца выкладчыкі, пры неабходнасці адрэдагаваць яго, напаўняць іншым вучэбным матэрыялам, выпраўляць памылкі”, — адзначае Марына Аляксандраўна.
Электронны дапаможнік зроблены ў форме дыдактычнай гульні, бо сёння гульня — самы папулярны спосаб правядзення часу ў сучасных падлеткаў. Ён ім блізкі і зразумелы. Як паказвае практыка, старшакласнікі лёгка арыентуюцца ў навігацыі, у іх прысутнічае спартыўны азарт.
Language Journey прадугледжвае работу ў двух рэжымах: рэжыме гульца і рэжыме адміністратара. У рэжыме гульца працуюць зарэгістраваныя ўдзельнікі. Заданні для гульца разбіты на 4 блокі-станцыі. Кожная станцыя мае свае прыпынкі-тэмы, а ў кожнай тэме ёсць свае прыпыначныя пункты-практыкаванні. Усе дзеянні гульца і вынік яго падарожжа фіксуюцца ў пуцявым лісце.
Першая станцыя Matching the Words прысвечана рабоце з лексічным матэрыялам. Для яе праходжання навучэнцам неабходна выканаць практыкаванні на ўстанаўленне адпаведнасці. Напрыклад, размеркаваць прапанаваныя лексічныя блокі па катэгорыях. Правільна запоўненыя палі адзначаюцца зялёным колерам, а няправільна запоўненыя — чырвоным. У правым кутку фіксуецца час выканання практыкаванняў. Навучэнцам таксама прапаноўваецца дапоўніць лексічны ланцужок адпаведным словам і вызначыць лексічны рад, у якім не ўсе словы адносяцца да адной тэмы. Станцыя лічыцца пройдзенай, калі беспамылкова выкананы ўсе практыкаванні па прапанаванай тэме. У выпадку ўзнікнення цяжкасцей гулец мае магчымасць звярнуцца да тэматычнага спіса слоў.
Другая станцыя Filling in the Gaps прадугледжвае работу з граматычным матэрыялам і змяшчае заданні на запаўненне пропускаў. Тут прапанаваны практыкаванні на суаднясенне, перацягванне, выбар правільнага адказу. Напрыклад, па тэме “Словаўтварэнне” навучэнцам прапаноўваецца ўтварыць і ўпісаць у поле прапушчанае слова. Ці, як, напрыклад, па тэме “Прыназоўнікі”, — запоўніць пропускі, перасоўваючы аб’екты. Калі ў навучэнца ўзнікнуць цяжкасці, то ён можа выкарыстаць граматычны даведнік. Станцыя лічыцца пройдзенай, калі на ёй пройдзены ўсе прыпыначныя пункты.
Трэцяя станцыя Composing the Dialogues прысвечана рабоце з аўдыяматэрыялам. Гульцу прапаноўваецца праслухаць дыялог. А затым ён павінен яго змадэляваць, размяркоўваючы рэплікі паміж удзельнікамі дыялогу, альбо ўзнавіць прапушчаныя словы ў тэксце дыялогу, упісаўшы іх у адпаведнае поле.
Чацвёртая станцыя Choosing the Right Version прадугледжвае выкананне практыкаванняў на выбар правільнага адказу. Яна прадстаўлена ў выглядзе мазаікі, якая збіраецца як адзіная выява толькі ў тым выпадку, калі навучэнцы адказваюць правільна на пытанні па краіназнаўстве альбо па этыкетных зносінах. Гульнявое поле разбіта на 6 сегментаў. Пры правільным адказе сегмент пераварочваецца.
Пры праходжанні чатырох станцый навучэнцу можна прагледзець пуцявы ліст, у якім зафіксаваны пройдзеныя станцыі, прыпынкі, колькасць спроб, час, вынік.
Рэжым адміністратара дазваляе педагогу, па-першае, самастойна напаўняць зместам маршрут падарожжа, дабаўляючы, выдаляючы і рэдагуючы вучэбны матэрыял у межах чатырох блокаў-станцый. Па-другое, праглядаць пуцявыя лісты гульцоў, аналізаваць іх і складаць рэйтынг гульцоў. Гэта значыць, мадэляваць уласны дыдактычны кантэнт і траекторыю навучання, што і вызначае ўніверсальнасць і ўнікальнасць гэтага электроннага адукацыйнага рэсурсу.
Па словах М.А.Марцуль, праграмны прадукт разлічаны на навучэнцаў 10-11 класаў, але выкладчык яго можа выкарыстоўваць у 6—9 класах, напоўніўшы заданнямі таго ўзроўню складанасці, якога патрабуе той ці іншы клас. А калі зрабіць інтэрфейс ЭСН на рускай мове, то яго могуць выкарыстоўваць выкладчыкі дысцыплін гуманітарнага напрамку — філолагі, гісторыкі. Калі ўрок праводзіцца ў камп’ютарным класе, то ЭСН можна выкарыстоўваць па любой тэме. Педагог можа арганізаваць індывідуальную работу навучэнцаў, а калі ў класе ёсць некалькі камп’ютараў, то групавую работу: напрыклад, моцныя навучэнцы працуюць з электронным дапаможнікам, а слабыя — з выкладчыкам, а потым мяняюцца месцамі.
Ужо два гады Марына Аляксандраўна выкарыстоўвае ў сваёй рабоце Language Journey. Практыка сведчыць, што ў навучэнцаў павышаецца матывацыя да вывучэння англійскай мовы, яны праяўляюць актыўнасць, імкнуцца выказацца і хварэюць за лепшы вынік. Форма дыдактычнай гульні дазваляе добра адпрацаваць, актывізаваць лексічны і граматычны матэрыял, развіваць мысліцельныя здольнасці навучэнцаў. Гульня развівае дапытлівасць і забяспечвае магчымасць шматразовага паўтарэння моўнага матэрыялу. У сувязі з гэтым у педагога ёсць задума распрацаваць яшчэ адзін электронны дапаможнік для навучэнцаў, якія маюць парушэнні слыху, — “Графічная англійская мова”.

 

Наталля КАЛЯДЗІЧ.
Фота аўтара.