Педагогі ясляў-сада № 16 Пінска знаходзяцца ў пастаянным пошуку эфектыўных сродкаў і спосабаў падрыхтоўкі дзяцей да жыцця ў сучасным інфармацыйным грамадстве.

У мінулым навучальным годзе ва ўстанове рэалізоўваўся эксперыментальны праект Парка высокіх тэхналогій “Апрабацыя методыкі фарміравання алгарытмічнай дасведчанасці ў выхаванцаў ва ўзросце ад 5 да 7 гадоў”.
— Мэта праекта — развіццё алгарытмічнага мыслення і логікі ў старшых дашкольнікаў для падрыхтоўкі да вывучэння інфарматыкі ў будучыні, — расказвае загадчыца ясляў-сада Л.М.Шуст. — Асаблівасць праекта ў тым, што навучанне дзяцей праходзіць без камп’ютараў, бо ўменне ім карыстацца — толькі навык, сродак дасягнення мэты, але не самамэта. Большасць людзей — пасіўныя спажыўцы інфармацыйных тэхналогій, а сучасныя дзеці могуць змалку стаць іх актыўнымі стваральнікамі. На занятках аб’яднання па інтарэсах “Інфарматыка без разеткі” дашкольнікі знаёмяцца з асновамі логікі і алгарытмізацыі, набываюць элементарныя ўменні ў праграмаванні і інфарматыцы, авалодваюць важнымі кампетэнцыямі, неабходнымі ў інфармацыйным грамадстве.
4 выхавальнікі прайшлі анлайн-навучанне ў рамках адукацыйнага праекта “Праграмаванне — другая пісьменнасць”, атрымалі сертыфікаты цьютараў і могуць праводзіць заняткі курса “Інфарматыка без разеткі” па 10 тэмах: “Падрыхтоўка да знаёмства з адмаўленнем”, “Падрыхтоўка да ўвядзення паняццяў “ісціна” і “хлусня”, “Адмаўленне па аналогіі”, “Лагічная аперацыя “і”, “Элементы кадзіравання”, “Падрыхтоўка да ўвядзення паняцця “алгарытм”, “Пабудова лабірынтаў”, “Інфармацыя”, “Дзеянні з інфармацыяй” і “Што такое камп’ютар”.

Заняткі праводзяцца ў гульнявой форме. Іх галоўны герой — кот Алесік — стварае праблемныя сітуацыі і дапамагае асвойваць новыя паняцці. Кожныя заняткі непаўторныя: падарожжа, міні-экскурсія, спаборніцтва, казка…
Педагогі апрабавалі шмат цікавых і захапляльных гульняў, у тым ліку з выкарыстаннем падлогавага гульнявога палатна. Так, дыдактычная гульня “Пракладзі дарожку” прапануе дзецям пракласці дарожку з прапанаваных геаметрычных фігур, аперыруючы адным (колер), дзвюма (колер + форма) ці трыма (колер + форма + памер) уласцівасцямі фігуры. Падчас гульні дашкольнікі разважаюць, аналізуюць, вучацца не баяцца памылак, а знаходзіць іх і выпраўляць.
Важнае месца ў рэалізацыі праекта займала работа з бацькамі, якія рэгулярна знаёміліся з яго мэтамі, задачамі і працэсам рэалізацыі. У пачатку і канцы была праведзена дыягностыка. Яе вынікі даказалі мэтазгоднасць праекта: удзельнікі эксперыментальнай групы (30 хлопчыкаў і дзяўчынак) апярэджвалі равеснікаў па ўзроўні развіцця алгарытмічнай дасведчанасці, лагічнага мыслення, матывацыі і інш.

У бягучым навучальным годзе педагогі не толькі працягваюць працаваць з дзецьмі па выбраным напрамку, але і апрабоўваюць новую адукацыйную праграму Парка высокіх тэхналогій “Праграмаванне без разеткі з робатамі Мататабот”. На гульнявых занятках дашкольнікі з дапамогай спецыяльных робатаў вучацца праграмаваць, складаць алгарытмы, прадумваць, складаць і агучваць маршрут руху, арыентавацца на плоскасці, а таксама развіваюць прасторавыя ўяўленні.
— Дзякуючы праектам, нашы выхаванцы займаюцца цікавай, захапляльнай і насычанай пазнавальнай дзейнасцю, змалку ўмеюць дакладна мысліць, аналізаваць, самастойна планаваць сваю работу і крытычна ацэньваць яе вынікі, што дазволіць ім паспяхова вучыцца ў школе, — падагульняе Л.М.Шуст.
Сяргей ГРЫШКЕВІЧ.
Фота Алега ІГНАТОВІЧА.





