Кактэйль для юных праграмістаў

- 8:50Адукацыйная прастора, Увайсці ў IT

Што самае складанае для сучаснага настаўніка? Мабыць, работа з дзецьмі, якія нарадзіліся з гаджэтамі ў руках і разбіраюцца ў іх намнога лепш за сваіх педагогаў. Усе падставы не пагадзіцца з гэтым ёсць у настаўніцы інфарматыкі гімназіі № 22 Мінска Алены КЕМСТАЧ. Яна ідзе ў нагу з часам, сябруе з “лічбай” і імкнецца быць на адной хвалі са сваімі выхаванцамі.

— З сучаснымі школьнікамі цікава працаваць, ад іх зараджаешся энергетыкай і пазітывам, запальваешся новымі ідэямі, а сучасныя лічбавыя тэхналогіі дапамагаюць у вучобе і мяняюць кансерватыўныя падыходы ў адукацыі, — адзначае Алена Адамаўна.

Як прыгадвае мая суразмоўніца, нягледзячы на тое, што яна нарадзілася ў сям’і настаўнікаў (маці выкладала рускую мову і літаратуру, бацька — матэматыку), аб педагагічнай прафесіі ніколі не марыла. У 1986 годзе скончыла механіка-матэматычны факультэт БДУ. Некаторы час працавала на прадпрыемстве. Але лёс распара­дзіў­ся інакш: Алена стала спачатку праграмістам у Вілейскай гімназіі “Логас”, а потым пачала выкладаць там інфарматыку. І ніколькі аб гэтым не шкадуе. “Мне падабаецца, што ты пастаянна ў руху, асвой­ваеш штосьці новае. Інфарматыка — гэта не той прадмет, які вывучыў раз і назаўсёды і можаш карыстацца сваімі ведамі ўсё жыццё. Трэба пастаянна абнаў­ляць свае веды, пашыраць іх. Ды і работа ў гімназіі вельмі разнапланавая і творчая. У мяне пяць 7-х класаў, аднак кожны ўрок нават па адной і той жа тэме адрозніваецца ад іншых”.

Для Алены Кемстач галоўнае ў рабоце — навучыць дзяцей вучыцца, самастойна здабываць веды. “Я не патрабую ад выхаванцаў дакладна вывучаных азначэнняў, — гаворыць настаўніца. — Калі школьнік зазубрыў матэрыял па падручніку, але не разумее яго, то ніякага выніку гэта не дасць. Няхай вучань раскажа сваімі словамі матэрыял, і я буду бачыць, што ён яго зразумеў”.

Важна, каб у дзіцяці была матывацыя да вучобы. Педагог імкнецца прадэманстраваць, што той ці іншы матэрыял можна выкарыстоўваць не толькі на ўроку інфарматыкі, каб атрымаць добрую адзнаку, але і ў жыцці ён абавязкова спатрэбіцца. Так, вывучаючы тэму “Праграмаванне”, А.А.Кемстач дэманструе дзецям, што з алгарытмамі мы сутыкаемся ў жыцці пастаянна. Каардынаты — гульня  “Марскі бой”, рад і месца ў кінатэатры, гульня ў шахматы. Алгарытм з галінаваннем — пераход праз дарогу, цыклічны — чытанне кнігі, збор ягад. З выкарыстаннем тэхналогіі “Скрайбінг”, якая выкарыстоўваецца для візуалізацыі інфармацыі, навучэнцам прапаноўваецца выканаць творчае дамашняе заданне: знайсці прыклады цыклічных алгарытмаў у жыцці (мыццё посуду, выкананне зарадкі і інш.). Прычым адна справа, калі педагог паказвае гатовыя скрайбы, іншая — калі яны самі іх ствара­юць. Гэта сапраўды матывуе!

З апорай на жыццёвы вопыт школьнікаў адбываецца вывучэнне шматлікіх тэм курса інфарматыкі. Так, напрыклад, пры асваенні праграмы для работы з электроннымі табліцамі Microsoft Excel, гімназісты вылічва­юць аплату за электраэнергію, мабільны тэлефон.

Яшчэ адзін прынцып Алены Кемстач заключаецца ў тым, што кожнае дзіця мае права на памылку. “Мне не вельмі падабаецца, калі вучань у дыктанце дапускае памылкі і сам іх выпраўляе, а ў яго ў выніку паніжаецца адзнака, бо два выпраўленні лічацца за памылку, — тлумачыць настаўніца. — Дзеці гэтага вельмі баяцца, і калі яны прыходзяць на інфарматыку, то я гавару, што выпраўляць свае памылкі яны могуць хоць сорак разоў. У выніку навучэнцы разнявольваюцца і не баяцца памыліцца. Увогуле, дрэнных адзнак не стаўлю. У мяне выпрацавалася такая сістэма: калі на ўроку вучань атрымаў шасцёрку і яго яна не задавальняе, даю яму тыдзень часу да наступнага ўрока, каб разабрацца, спы­таць штосьці ў настаўніка ці ў свайго таварыша, дапрацаваць матэрыял і павысіць адзнаку”.

Навучэнцы А.Кемстач — актыўныя ўдзельнікі спаборніцтваў самага рознага ўзроўню, у тым ліку і па праграмаванні ў асяроддзі Scratch, дыпламанты алімпіяд і навукова-практычных канферэнцый.

Кожны Scratch-праект — шэдэўр!

Хоць вучні сёння прасунутыя і, здаецца, добра разбіраюцца ў лічбавых тэхналогіях, аднак па-ранейшаму адной з самых складаных для вывучэння тэм з’яўляецца праграмаванне. Каб павысіць матывацыю навучэнцаў, сумесна з Паркам высокіх тэхналогій настаўніца арганізоўвае прафарыентацыйныя сустрэчы для старшакласнікаў. Такія мерапрыемствы паказваюць, якія перспектывы адкрываюць дакладныя навукі. Прадстаўнікі кампаній-рэзідэнтаў ПВТ расказваюць, куды трэба паступаць, каб уладкавацца ў ІТ-кампанію, што вывучаць, каб быць запатрабаваным спецыя­лістам, паказваюць школьнікам, як займаюцца распрацоўкай складаных прадуктаў.

Больш за 10 гадоў педагог зай­маецца з навучэнцамі праграмаваннем у асяроддзі Scratch. Яна лічыць, што менавіта Scratch дазваляе школьнікам развіваць творчыя здольнасці, дае магчымасць займацца даследчай работай.

— Дзеці з пачатковых класаў вывучаюць усе базавыя алгарытмічныя структуры. У іх развіваецца логіка, мысленне, — гаворыць настаўніца. — Мне падабаецца Scratch магчымасцю ствараць практыка-
арыентаваныя праекты: анімаваную паштоўку для мамы, мульт­фільм, квест або віктарыну па любым школьным прадмеце. Сваю ўласную гульню, нарэшце! Складаныя паняцці ў галіне праграмавання становяцца зразумелымі і простымі. А галоўнае — неабходнымі! Кожны вучнёўскі праект унікальны, прасякнуты настроем, эмоцыямі аўтара, адлюстроўвае яго ўласнае бачанне тэмы. У Scratch немагчыма ства­рыць няправільны праект, як, напрыклад, няправільна напісаць слова або рашыць прыклад па матэматыцы. Кожны праект — гэта мара, фантазія аўтара. Гэта яго шэдэўр!

Дзеці ў захапленні ад Scratch, яны эксперыментуюць, імкнуцца вырашыць пастаўленую задачу нестандартна, дзеляцца сваімі ідэямі
з бацькамі. 

Каб падтрымаць цікавасць дзяцей да праграмавання і наталіць іх прагу ведаў, Алена Адамаўна прапануе згатаваць для вучняў карысны і смачны кактэйль.

— Узяць па чайнай лыжцы жыццёвага вопыту вучняў і матывацыі. Старанна перамяшаць. Гэта дазво­ліць стварыць сітуацыю, у якой вучні адчуюць важнасць тэмы, якая вывучаецца, убачаць яе сувязь з рэальным жыццём. Звычайна ў пачатку заняткаў прапаную рашыць 1—2 лагічныя задачы. Падбіраю такія, каб умова было звязана з тэмай заняткаў. Напрыклад, пры вывучэнні тэмы “Каардынаты” прапаную заданне “Малюнак па клетачках”. Пры абмеркаванні рашэння задачы сістэму пытанняў будую такім чынам, каб вучні самі вызначылі тэму і мэты заняткаў. Далей прашу прывесці прыклады з жыцця, дзе выкарыстоўваюцца паняцці, што вывучаюцца. У падрыхтаваную сумесь паступова ўво­дзім новыя веды. Вельмі эфектыўна на гэтым этапе выкарыстоўваць вучэбныя праекты, якія дэманструюць работу асобных каманд або цэлых скрыптоў.

Такім чынам асяроддзе Scratch ператвараецца ў лабараторыю, а вучань — у даследчыка. Веды, атрыманыя эмпірычным шляхам, больш надзейныя і каштоўныя.

— Цяпер кактэйль трэба добра ўзбіць, — працягвае Алена Адамаўна. — Выкарыстоўваем алгарытмічную фізкультхвілінку. Навучэнцам прапануецца набор картак з выявамі стрэлак, цыклаў, лічбаў ад 2 да 5. Вучні з прапанаваных картак складаюць алгарытм, а затым пад музыку ўсе разам выконваюць яго.

Памятаеце, што наш кактэйль незвычайны? Не спяшайцеся піць! Дайце яму 15 мінут адстаяцца, каб атрыманыя веды замацаваліся. Затым прапануйце дзецям пачаць работу над праектам. Варта вельмі старанна прадумаць і пад­рых­та­ваць рознаўзроўневыя заданні, каб кожнае дзіця адчула сябе паспяховым. У сваёй практыцы выкарыстоўваю невялікія праекты (рэалізуюцца ў рамках адных заняткаў) і працяглыя (разлічаны на 3—5 заняткаў). Пры рэалізацыі доўгатэрміновага праекта на першых занятках ідзе распрацоўка сцэнарыя, выбар і стварэнне сцэн і спрайтаў. Калі ўзнікаюць цяжкасці пры складанні сцэнарыя, арганізуйце міні-спектакль з героямі-спрайтамі. Наступныя заняткі — напісанне, тэсціраванне і наладка алгарытму, а потым завяршальныя заняткі — абарона праекта. Кактэйль гатовы!

Век жыві — век вучыся

“Каб вучыць іншых, трэба пастаянна вучыцца самому,” — пераканана Алена Кемстач. Яна настаўнік-метадыст, актыўны ўдзель­нік семінараў і канферэнцый, рэспубліканскіх эксперыментальных і інавацыйных праектаў. Так, глыбокаму вывучэнню асяроддзя Scratch і сістэмнай метадычнай рабоце садзейнічаў удзел у інавацыйным праекце “Укараненне мадэлі арганізацыі пазаўрочнай праектнай дзейнасці навучэнцаў на І і ІІ ступені агульнай сярэдняй адукацыі з выкарыстаннем асяроддзя праграмавання Scratch”, які рэалізоўваўся ў Наваполацкай гімназіі, дзе настаўніца доўгі час працавала. Педагог увахо­дзі­ла ў склад ініцыятыўна-творчай групы па распрацоўцы праграмы факультатыўных заняткаў. За час удзелу ў праекце быў распрацаваны вучэбна-метадычны комплекс для выкладання факультатываў “Творчая дзейнасць у асяроддзі праграмавання Scratch” у 4 класе і “Стварэнне камп’ютарных гульняў на мове візуальнага праграмавання Scratch” у 6 класе.

Сваім вопытам педагог актыўна дзеліцца з калегамі. Другі год яна з’яўляецца цьютарам для маладых настаўнікаў Савецкага раёна Мінска.

— Удзел у канферэнцыях, трэнінгах і майстар-класах незалежна ад таго, якая роля на іх выконваецца — слухача ці выступоўцы, — гэта новыя ідэі, знаходкі, гэта магчымасць паглядзець, што ро­бяць іншыя, ацаніць сябе, вызна­чыць, ці ў тым напрамку я рухаюся. Гэта таксама вучоба і пэўная падзарадка, своеасаблівая перазагрузка. Гэта праблемы, сумеснае абмеркаванне і рашэнне якіх прыво­дзіць не толькі да пошуку аптымальнага рашэння, але і да фарміравання каманды аднадумцаў. Вось і сёлета па выніках Каляднага фестывалю, на якім я праводзіла майстар-клас, узнікла ідэя распрацаваць заданні для развіцця функцыянальнай дасведчанасці па тэме “Праграмаванне” для 7 і 8 класа, — адзначае педагог.

 Ініцыятыва Алены Адамаўны перадаецца і яе выхаванцам. Яны дыпламанты алімпіяд і навукова-практычных канферэнцый. Так, сёлета на трэцім этапе Рэспубліканскай алімпіяды па інфарматыцы дыплом ІІ ступені заваяваў дзесяцікласнік Павел Дылеўскі, дыплом ІІІ ступені — дзевяцікласнік Міхаіл Корзун. Пахвальным водзывам адз­на­чаны дзевяцікласнік Мікіта Лук’яновіч.

Летась на XI Рэспубліканскай навукова-практычнай канферэнцыі-конкурсе навукова-даследчых работ навучэнцаў “Ад Альфы да Амегі” (з міжнародным удзелам) Андрэй Кузьміч за работу “RPG Гульня “Апорыя” з элементамі STRATRGY і ADVENTURE” быў адзначаны дыпломам. У працэсе гульні карыстальнік робіць выбар, сутыкаецца з рознымі персанажамі, сітуацыямі, якія ставяць перад ім разнастайныя філасофскія пытанні і задачы лагічнага і стратэгічнага характару. І ўсё гэта адбываецца ў захапляючай інтэрактыўнай форме.

— Самай высокай ацэнкай маёй работы лічу моманты, калі ў канцы заняткаў на мае словы: “Урок скончаны. Дзякуй” чую ў адказ: “Дзякуй вам! А калі наступныя заняткі?” — адзначае настаўніца.

Наталля КАЛЯДЗІЧ.
Фота Алега ІГНАТОВІЧА.