Як палюбіць навучанне ў школе

Сталічная сярэдняя школа № 111 у мінулым навучальным годзе стала ўдзельніцай рэспубліканскага інавацыйнага праекта “Укараненне мадэлі псіхолага-педагагічнага суправаджэння навучання, выхавання і развіцця навучэнцаў з высокім узроўнем вучэбнай матывацыі на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі”, навуковым кансультантам якога з’яўляецца С.І.Гін. У рамках інавацыйнага праекта я выступаю з адукацыйнай ініцыятывай па арганізацыі і правядзенні STEM-, STEAM-праектаў. Распрацаваны мной праект па тэме “STE(A)M-праекты як сродак станаўлення ключавых кампетэнцый у навучэнцаў на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі” ўдастоены гранта Мінгарвыканкама.

Чаму менавіта гэтая тэма і гэтая адукацыйная актыўнасць з навучэнцамі? Нашы дзеці, якія прыйдуць на рынак працы праз некалькі гадоў, з’яўляюцца найважнейшым рэсурсам для развіцця інавацыйнай эканомікі Беларусі, таму педагогам неабходна нарошчваць адукацыйны патэнцыял навучэнцаў для будучага жыццёвага поспеху. Перад настаўнікам паўстала неабходнасць ужо ў пачатковых класах разві­ваць адначасова такія ключавыя акадэмічныя галіны, як робататэхніка, канструяванне, праграмаванне, мадэляванне, 3D-праектаванне і многае іншае.

Асноўны метад навучання, які выкарыстоўваецца для інтэграцыі STEM, STEAM у адукацыйную прастору, — праектны. STEM-, STEAM-падыходы дазваляюць аб’ядноўваць у праектнай рабоце прадметныя галіны інтэгравана: матэматыку, прыродазнаўства, выяўленчае мастацтва, тэхналогію (працоўнае навучанне), інфарматыку (праграмаванне, робататэхніка…), фізіку, таму што гэтыя сферы цесна ўзаемазвязаны на практыцы. Узаемасувязь і ўзаемадзеянне гэтых галін ведаў дазваляюць дзіцяці зразумець няпрос­ты і вельмі цікавы навакольны свет ва ўсёй яго разнастайнасці.

На сёння STEM-, STEAM-праекты мо­гуць ахопліваць разнастайныя тэмы і напрамкі, часта падкрэсліваючы як прыкладны, так і фундаментальны характар дысцыплін, што вывучаюцца. Рэалізацыя такіх праектаў праходзіць праз наступныя этапы:

1. Пастаноўка праблемы.

2. Вызначэнне мэты і задач.

3. Пошук аптымальных сродкаў і інструментаў вырашэння праблемы.

4. Стварэнне прадукту сучаснай навукова-тэхнічнай індустрыі ці яго прататыпа, апрабацыя (тэсціраванне) і наладка.

5. Аналіз атрыманых вынікаў.

6. Апісанне і прадстаўленне вынікаў праекта (абарона).

STEM-, STEAM-праекты рэалізоўваюцца ў сценах школы праз арганізацыю аб’яднанняў па інтарэсах, на вучэбных і факультатыўных занятках. Адзначу, што, ажыццяўляючы STEM-праект, неабходна памятаць пра парадыгму STEM- ці STEАM-напрамку ў адукацыі, дзе прадмет, які вывучаецца (з’ява або галіна), разглядаецца ў адпаведнасці з абрэвіятурай. Гэта значыць, што вучэбны інструмент для дасягнення пастаўленай мэты пры рэалізацыі STEM-, STEAM-праектаў будзе разнастайным. Пачынаючы ад звычайных LEGO і заканчваючы кантролерамі micro:bit ці платамі з уласным працэсарам Arduino. Гэта могуць быць і розныя асяроддзі для навучання праграмаванню, напрыклад, Scratch, а таксама анлайн-асяроддзе для навучання 3D-мадэляванню tinkercad. А дадатак Prizma, устаноўлены на гаджэт навучэнца, пры дапамозе нейронных сетак стылізуе малюнак дзіцяці пад карціну вядомага мастака.

Адным з інструментаў STEM-, STEAM-праектнай дзейнасці з’яўляюцца робататэхнічныя наборы LEGO Wedo 2.0, якія дазваляюць не толькі даследаваць, але і вынаходзіць, праяўляць свой творчы бок у інжынерыі, дызайне і матэматыцы. Выбар лёг менавіта на гэтую лінейку ад кампаніі LEGO Education, таму што навучэнцы знаёмы з візуальным аб’ектна арыентаваным асяроддзем Scratch, свабодна ствараюць свае гісторыі ў Scratch Unior, перацягваючы блокі, а LEGO Wedo 2.0 мае падобны прынцып візуальнай пабудовы праграмы. Вялікай перавагай з’яўляецца тое, што ў саму абалонку LEGO Wedo 2.0 убудаваны магчымасці дакументавання — запісу відэа, фатаграфавання, пратакаліравання. Вынікі вельмі зручна захоўваць у выглядзе захаванага праекта і атрымліваць да іх доступ у любы момант.

Для рэалізацыі STEM-, STEAM-праектаў распрацоўваюцца рабочыя матэрыялы — рабочыя лісты, лісты самаацэнкі работы каманды, дарожны журнал і г.д. Можна скарыстацца рэкамендацыямі і матэрыяламі для навучэнцаў ад LEGO Education.

Важным складнікам STEM-, STEAM-праектаў з’яўляецца культура каманднай работы. Сумесна з навучэнцамі распрацоўваем правілы такой работы. Навучэнцы ўдакладняюць зыходную інфармацыю, абмяркоўваюць тэму, фармулююць задачы, выбіраюць і абгрунтоўваюць свае крытэрыі поспеху, правілы каманднай работы, якія фіксуюцца і ў далейшым выкарыстоўваюцца для ацэначных лістоў; вызначаюць спосабы ўзаемадзеяння, графік работы, прагназуюць канчатковы вынік. Размяркоўваюцца ролі і функцыі кожнага ў камандзе.

Вельмі важным адкрыццём для навучэнцаў пры рэалізацыі STEM-, STEAM-праектаў становіцца той факт, што робататэхніка, электроніка і праграмаванне не з’яўляюцца самамэтай, што роля тэхнікі і тэхналогій заключаецца ў вырашэнні сацыяльных пытанняў і глабальных праблем сучаснасці.

STE(A)M-праекты ствараюць умовы для самастойнай пазнавальнай дзейнасці навучэнцаў у рамках вучэбнай праграмы, суаднесенай з рэальнымі аб’ектамі, якія пазнаюцца. Напрыклад, у рамках STEAM-праекта “Прадпрыемствы Беларусі” навучэнцы знаёмяцца з машынамі-гігантамі завода “БЕЛАЗ”, ствараюць робата-цягача bit.ly/2ObckLF.

Падчас работы над тэматычным STE(A)M-праектам у малодшых школьнікаў фарміруюцца інфармацыйныя кампетэнцыі. Так, пры дапамозе рэальных аб’ектаў і інфармацыйных тэхналогій выпрацоўваюцца ўменні самастойна шукаць, аналізаваць і выбіраць неабходную інфармацыю, арганізоўваць, пераўтвараць, захоўваць і перадаваць яе. Напрыклад, STE(A)M-праект “Жывёлы Беларусі” дазваляе навучэнцам пашырыць свой кругагляд пра дзікіх жывёл нашай краіны. Падчас работы над гэтым праектам створаны сайт https://bit.ly/2wZ0fBV, на якім апублікаваны ўсе рабочыя матэрыялы: фота- і відэасправаздачы, стрым з урока, сімулятары micro:bit і г.д.

Трымаючыся логікі STE(A)M-падыходу ў адукацыі і расшыфроўваючы абрэвіятуру ў STE(A)M-праекце “Жывёлы Беларусі”, мы разгледзім наступныя галіны:

S — “навука” — навучэнцы рыхтуюць навуковае анлайн-паведамленне пра вядомыя факты (https://goo.gl/JiQ78p) і публікуюць на анлайн-дошцы (https://bit.ly/2Nbcc2k);

T — “тэхналогія”— працуючы з сімулятарам кантролера micro:bit, ствараюць трэнажор па чытанні і з кубікаў LEGO канструю­юць электронную цацку для 1 класа з бягучым радком (https://bit.ly/2oZUsIK);

Е — “інжынерыя” — ствараючы робата-даслечыка (прататыпа жывёлы) лясоў Беларусі пры дапамозе LEGO Wedo 2.0, навучэнцы развіваюць свае інжынерныя здольнасці;

А — “мастацтва” — пры дапамозе дадатку Prizma і нейронных сетак навучэнцы стылізуюць свае ж малюнкі (выявы) жывёл пад знакамітыя карціны;

М — “матэматыка” — матэматычныя веды спатрэбіліся, калі неабходна параў­наць вагу і рост жывёл.

Менавіта пры рэалізацыі STE(A)M-праектаў фарміруюцца ключавыя кампетэнцыі ў навучэнцаў пачатковай школы.
STE(A)M-праекты дазваляюць дабаў­ляць да сухіх лічбаў і фактаў сэнсы, без якіх дзецям цяжка ўспрымаць інфармацыю рознага ўзроў­ню абстракцыі. Спалучэнне тэхнічнай творчасці, крэатыўнага падыходу да ўсебаковага ўспрымання прадмета навучання дапамагае абу­дзіць у дзяцей цікавасць да навучання, дае ім больш, чым проста веды, — жаданне пазнаваць і працаваць, паглыбляцца ў самаразвіццё, палюбіць сам працэс навучання ў школе.

Інга ЦІХАНАВЕЦКАЯ,
настаўніца пачатковых класаў сярэдняй школы № 111 Мінска.