У сярэдняй школе № 182 імя Уладзіміра Карвата Мінска адкрыўся першы ў Беларусі інавацыйны кіберспартыўны клас. Такія праекты нараджаюцца, калі сустракаюцца як мінімум двое ініцыятыўных людзей.
“Раніцай я глядзеў адну з праграм на тэлебачанні і ўбачыў Дзяніса Богуша, старшыню Беларускай федэрацыі кіберспорту, — расказвае дырэктар сярэдняй школы № 182 Уладзіслаў Крайноў. — Ён расказваў, што ў нашай краіне развіваецца кіберспорт, які ў далейшым, магчыма, стане алімпійскай дысцыплінай. У сюжэце паказалі, як Дзяніс працуе з дзецьмі, але не на базах школ, а на базах устаноў дадатковай адукацыі. Мяне гэта зацікавіла. Я вырашыў: чаму б не паспрабаваць падобнае ў сваёй школе? Тым больш што дзеці гэтым цікавяцца”. У той жа дзень Уладзіслаў Уладзіміравіч знайшоў нумар тэлефона Дзяніса Богуша, патэлефанаваў, пазней яны сустрэліся і дамовіліся аб стварэнні класа. Ад з’яўлення ідэі да першай сустрэчы вучняў з педагогам прайшло менш чым паўгода.
Яраслаў Шайко, 6 “А” клас: “Я гуляю ў Counter–Strike ўжо два гады, але хачу навучыцца гуляць лепш. Мне падабаецца CS Go, таму што гэта шутэр і яна развівае рэакцыю”.
Усё абсталяванне прадаставіла Беларуская федэрацыя кіберспорту сумесна са сваімі партнёрамі. Гэта крэслы, сталы, камп’ютары, клавіятуры, мышкі і гарнітура. Як адзначае Дзяніс Богуш, гэта не проста крэсла, а спецыяльнае крэсла, якое дазволіць дзіцяці правільна сядзець. Гэта стол спецыяльнай вышыні па сусветнай спецыфікацыі. Гэта спецыяльная механічная клавіятура з максімальным часам водгуку, каб атрымліваць самы хуткі вынік. Гэта спецыяльны манітор з частатой 144 Гц, які не дазволіць сапсаваць зрок. “Для таго каб правільна выхаваць добрага кіберспартсмена, з ім трэба пачынаць займацца са школьнай лаўкі, — лічыць Дзяніс Сяргеевіч. — Зараз зоркі сышліся: ёсць цікавасць школы, ёсць разуменне з боку ўпраўлення па адукацыі адміністрацыі Партызанскага раёна Мінска, ёсць мы са сваім інавацыйным бачаннем і інавацыйным спортам”. Уладзіслаў Крайноў спадзяецца, што разам з Беларускай федэрацыяй кіберспорту ў іх атрымаецца накіраваць захапленне гульнямі ў такое рэчышча, каб яно не перашкаджала адукацыйнай сістэме, а дапамагала.
Ілья Холад, 9 “А” клас: “Вырашыў паспрабаваць абсталяванне. Дома гуляю ў PUBG і GTA, тут хачу асвоіць Counter-Strike”.
Кіберспорт — гэта глабальны рынак спаборніцкіх камп’ютарных гульняў, які набраў сілу і працягвае расці. Кіберспартсмены, як і традыцыйныя спартсмены, рэгулярна выступаюць на міжнародных мерапрыемствах. Туды прыязджаюць тысячы гледачоў, яшчэ больш сочыць за спаборніцтвамі праз экран. У кіберспорт прыйшлі вялікія інвестары, вядомыя брэнды, ствараюцца федэрацыі і прафесійныя асацыяцыі. Гэта спорт XXI стагоддзя.
Перанясёмся ў пачатак. “Да таго як з’явілася паняцце “кіберспартыўная дысцыпліна”, людзі спаборнічалі на гульнявых аўтаматах, дома на кансолях, — знаёміць з гісторыяй педагог Мікіта Касцючэнка. — У 1972 годзе работнікі і студэнты Стэнфардскага ўніверсітэта вырашылі правесці свае кіберспартыўныя спаборніцтвы і назвалі іх міжгалактычнай алімпіядай па Spase World. Пераможцу даставалася падпіска на часопіс Rolling Stone. Пасля суседнія ўніверсітэты падхапілі тэндэнцыю і пачалі праводзіць кіберспартыўныя мерапрыемствы. Адной з самых знакавых падзей стала спаборніцтва па гульні Quake II, якое адбылося ў маі 1997 года ў ЗША. На той момант яно сабрала 2000 удзельнікаў. 16 фіналістаў адправіліся на заключны этап у Атланту, дзе за першае месца давалі Ferrari 328 GTS, якую ахвяраваў адзін з распрацоўшчыкаў гульні. У 2011 годзе прайшоў першы гульнявы турнір з буйным прызавым фондам — The International. Гэта турнір, які праводзіцца адзін раз у год стваральнікам гульні Dota 2. У спорце яго можна параўнаць з чэмпіянатам свету для футбалістаў або хакеістаў. На той момант прызавы фонд быў 1 мільён долараў, у гэтым годзе турнір перанеслі на 2021 год па прычыне каранавіруса, прызавы фонд складаў 34 мільёны долараў”. Першым пераможцам The International стала ўкраінская арганізацыя NAVI. Яе заснавальнік Аляксандр Каханоўскі — добры сябар і партнёр Беларускай федэрацыі кіберспорту. У гонар адкрыцця інавацыйнага класа ён адправіў футболку NAVI з подпісамі гульцоў. Хутка яна ўпрыгожыць адну са сцен кабінета. Дзякуючы карпатлівай рабоце Аляксандра, кіберспорт ва Украіне прызналі відам спорту.
Якім жа гульням будуць вучыць? Выбраць дапамаглі дзеці і іх бацькі. Для старэйшых прапаноўваюць Counter-Strike, Fortnight, Overwatch, Dota 2. Для малодшых пастараюцца ўкараніць Roblok і Minecraft. У будучыні могуць з’явіцца і спартыўныя сімулятары накшталт Fifa ці гонак.
У пачатку 2000-х пачалі праводзіцца яшчэ пара міжнародных кіберспартыўных турніраў: Electronic Sports World Cup і World Cyber Games. У 2001 годзе апошні сабраў 17 краін-удзельніц, а ў 2008 у іх быў пік — 78 краін.
У класе падзяляюць паняцці “геймінг” і “кіберспорт”. “Геймінг — гэта часта пастаяннае правядзенне часу ў гульнях, якія ніякім чынам не звязаны ні са спартыўнымі вынікамі, ні з атрыманнем новай інфармацыі. Кіберспорт — гэта і дысцыпліна, і пастаяннае пашырэнне ведаў пра механіку гульняў, пра сябе, каманду, камунікацыю”, — тлумачыць член праўлення Беларускай федэрацыі кіберспорту Аляксей Кузняцоў.
Праграма навучання дзеліцца на тры напрамкі. Першы тычыцца тэарэтычнай часткі, гульнявых механік і “фішак” розных гульняў. Другі — паляпшэння кагнітыўных здольнасцей дзяцей з дапамогай трэнажораў (хуткасць, рэакцыя, узаемадзеянне сістэмы “рука — мозг — вока”). Трэці — практычных заняткаў, гэта непасрэдна гульня і трэніроўкі па пэўных дысцыплінах. У будучыні плануюць для старэйшых дзяцей праводзіць заняткі па менеджменце, тайм-менеджменце, лідарстве, камунікацыі і рабоце ў камандзе. Аляксей Кузняцоў дадае: “У рамках курса ў нас прадугледжана работа з дыпламаванымі псіхолагамі. Яна будзе праходзіць у фармаце гульняў. Псіхолаг павінен данесці дзецям, як працаваць разам, камунікаваць, будаваць свае мэты і задачы, што ёсць рэальнасць, свой уласны свет і эмоцыі, а што ёсць гульня, якая часта з’яўляецца мадэляваннем жыццёвых сітуацый”.
“У вас ёсць усё, для таго каб пачаць, у вас ёсць мы, для таго каб вас заўважыць, і ў вас ёсць будучыня, якая не за гарамі”, — звярнуўся да першых вучняў Дзяніс Богуш.
Заняткі будуць праходзіць два разы на тыдзень па 1,5 гадзіны. Асноўную аўдыторыю складаюць дзеці 11—16 гадоў. Большасць — са школы № 182, але ў класе не зачыняюць дзверы перад тымі, хто гатовы прыязджаць з іншых устаноў. Пакуль што ў аб’яднанне запісалася каля 20 чалавек, з іх дзве дзяўчынкі. Гэта больш-менш стандартны паказчык. Жаночая аўдыторыя ў кіберспартыўных гульнях складае каля 10%. Але трэба ўлічыць, што ёсць іншыя гульні і іншыя метады спаборніцтваў, над чым якраз зараз працуе федэрацыя. “Пакуль у нас няма канкрэтнага адказу, якім чынам прыцягнуць дзяўчынак да спаборніцкага руху проста па прычыне таго, што існуе мала гульняў, якія іх цікавілі б”, — гаворыць Аляксей Кузняцоў.
Аліса Пучкоўская, 6 “В” клас: “Я вырашыла прыйсці сюды, таму што мне падабаецца займацца на камп’ютары. Мама не супраць, яна сама працуе з камп’ютарам, тата таксама “за”. Я хачу навучыцца прафесіянальна гуляць, можа, нават стаць кіберспартсменкай”.
Вызначыць, у якія гульні дзеці гуляць могуць, а ў якія не, дапамогуць узроставыя абмежаванні. Існуюць расійская, еўрапейская і амерыканская метадычкі. У Беларусі пакуль сваёй няма, таму вучні кіберспартыўнага класа павінны падыходзіць пад усе тры вышэйшыя. Зусім маленькіх дзяцей педагог не дапусціць да гульні 12+.
Першым і галоўным педагогам у аб’яднанні стаў Мікіта Касцючэнка. Ён — выпускнік БДУФК, супрацоўнік і памочнік федэрацыі. Удзельнічае ў кіберспартыўных мерапрыемствах, арганізоўвае турніры, круціцца ў гэтым асяроддзі. Беларуская федэрацыя кіберспорту хоча далучаць педагогаў, якія не толькі ведаюць, як згодна з метадычкай весці прадмет, але і на практыцы з’яўляюцца часткай руху.
Кіберспорт, акрамя відавочнай магчымасці быць кіберспартсменам і выступаць на міжнародных турнірах, дае яшчэ шмат іншага. “Наша задача, каб дзеці значна шырэй успрымалі інфармацыю, — дзеліцца Аляксей Кузняцоў. — Не проста селі і пагулялі, а разумелі, як гэта працуе, як гэта зроблена. Нямногія змогуць стаць кіберспартсменамі высокага ўзроўню, але разуменне геймдызайну, як працуюць сістэмы, як людзі ўспрымаюць гэтыя сістэмы, як іх канструяваць, застанецца з дзецьмі. Цяжка сказаць, што мы ўсяму гэтаму навучым, але мы закладзём базу, дзякуючы якой з’явіцца цікавасць”.
Найбольш папулярныя дысцыпліны на тэрыторыі СНД у 2019 годзе на аснове рускамоўных гадзін праглядаў: Dota 2 — 113,8 млн, Counter–Strike — 50,9 млн, Warface — 4 млн, Heartstone — за 3,4 млн, PUBG — 2,7 млн.
Як паказвае практыка, многія, хто пачынаў у 12—13 гадоў, станавіліся чэмпіёнамі свету ў 16, 18, 20 гадоў. Як і ў любым спорце, патрабуюцца час, дысцыпліна, правільны падыход да трэніровак. З іншага боку, у традыцыйным спорце шмат людзей не даходзіць да чэмпіянатаў свету або алімпіяды па прычыне траўм, у кіберспорце такога няма.
Дырэктар сярэдняй школы № 182 Уладзіслаў Крайноў бачыць, што да інавацыйнага класа цікавасць ёсць. “На працягу месяца да мяне падыходзілі бацькі нават з іншых школ. Плюс вядзецца анлайн-рэгістрацыя, якая пацвярджае гэты факт. Я думаю, з часам колькасць вучняў будзе толькі павялічвацца”. І працэнт тых, хто зможа пабудаваць сваю кар’еру ў кіберспорце, будзе расці.
Настасся ХРЫШЧАНОВІЧ.
Фота Алега ІГНАТОВІЧА.