Быць творцам ці трапіць у залежнасць?

- 14:38Рознае, Сацыяльны ракурс

Як знайсці сябе ў свеце камп’ютараў

Вясной у бізнес-інкубатары IT House, што дзейнічае на базе БДУ, была арганізавана суполка спецыялістаў H-Files. Яна аб’яднала людзей, якія працуюць у галіне медыцыны і інфармацыйных тэхналогій, з тым, каб на скрыжаванні гэтых дзвюх сфер маглі нараджацца новыя цікавыя праекты.

Удзельнікі суполкі штомесяц сустракаюцца ў бізнес-інкубатары, дзе абмяркоўваюць інфармацыю пра высокія тэхналогіі ў медыцыне і абменьваюцца ўласным вопытам. У мінулую суботу адбылася ўжо чацвёртая падобная сустрэча.

Хэдлайнерам мерапрыемства стала Кіра Мезяная — урач-псіхіятр з вялікім вопытам работы, аўтар шматлікіх даследаванняў і артыкулаў на тэму розных відаў залежнасці. На сустрэчы спецыялістаў H-Files гаворка ішла пра такую пагрозу сучаснаму грамадству, як камп’ютарная залежнасць.

Ужо другі год Кіра Мікалаеўна Мезяная ўдзельнічае ў даследаваннях камп’ютарнай залежнасці, якія праводзяцца па ініцыятыве Міністэрства адукацыі на базе БДУІР. Зрэшты, гэтую тэму яна пачала даследаваць значна раней.

— Чатыры гады назад сумесна з выкладчыкамі, інжынерамі, аспірантамі БДУІР мы распрацавалі першую анкету, — расказала Кіра Мікалаеўна. — У некаторых рэчах я не разбіралася, бо не гуляю ў камп’ютарныя гульні, а супрацоўнікі ўніверсітэта з’яўляюцца актыўнымі карыстальнікамі і ведаюць гульні і гульцоў. Так мы змаглі пранікнуць ва ўнутраную сутнасць праблемы.

Студэнты ахвотна пагадзіліся ўдзельнічаць ва ўсіх апытаннях (тым больш што яны ананімныя). Аднак ужо апрацаваўшы першыя анкеты, даследчыкі зразумелі, што праблема камп’ютарнай залежнасці існуе.

Па выніках першага анкетавання адхіленні ў псіхіцы былі выяўлены прыкладна ў 10% апытаных студэнтаў. Перш за ўсё гаворка ідзе пра аўтаномны віртуальны вобраз. Гэта значыць, што студэнты могуць бачыць персанажы сваіх гульняў не толькі ў камп’ютары, але і ў рэчаіснасці, літаральна побач з сабой.

У апошніх анкетах эксперты даследавалі ўзровень асабістай і сітуацыйнай трывогі ў студэнтаў. Высветлілася, што ён вельмі высокі: адпаведна 37% і 35%. Пры гэтым трывога непасрэдна звязана з камп’ютарнай залежнасцю.

— Увогуле, непакой уласцівы чалавеку як фактар адаптацыі, — тлумачыць Кіра Мікалаеўна. — Але даказана, што калі ён устойлівы, то негатыўна ўздзейнічае на функцыі ўвагі, памяці і мысленне, а таксама ўплывае на сон. Вучоныя з Санкт-Пецярбурга некалі праводзілі сур’ёзныя даследаванні якасці сну ў асоб, якія ўдзельнічалі ў баявых дзеяннях, і даказалі прамую сувязь паміж парушэннем сну і ўзроўнем асабістай трывогі. І мы можам сказаць, што камп’ютарныя гульні пагружаюць карыстальнікаў ва ўмовы баявой абстаноўкі: высокі ўзровень асабістага непакою і парушаны сон. Больш як 80% апытаных мінскіх студэнтаў бачаць кашмарныя сны.

Прааналізаваўшы структуру сноў, даследчыкі ўстанавілі, што каля 13% студэнтаў бачаць дзіўныя сны, каля 13% — адчуваюць сваю выбранасць.

— Часам можна назіраць, што людзі сядзяць за камп’ютарам з вельмі велічным выглядам, — расказвае Кіра Мікалаеўна, — і гэта не дзіўна. У адной з анкет мы запыталіся ў нашых рэспандэнтаў, ад чыйго імені яны гуляюць у камп’ютарныя гульні. Высветлілася, што са 140 чалавек ад свайго імені дзейнічаюць 47 чалавек, ад імя Бога — 10 чалавек, ад імя д’ябла — 4 чалавекі. Зразумела, што некаторыя адчуваюць сябе выбранымі! Што да апошніх чацвярых людзей, то, здавалася б, гэта малая колькасць. Але можна толькі ўявіць, што адбываецца ў іх унутры, калі яны кіруюць ад імя цёмных разбуральных сіл. Таму нават адзінкі падобных людзей — гэта небяспечна.

Паводле апытання, гульня дапамагае студэнтам задаволіць свае жаданні (35%). Адчуваюць узбуджэнне, задавальненне і прыліў адрэналіну 20%. Самаліквідацыя прымальная для 34% апытаных.

Спецыялісты звяртаюць увагу на эфект прысутнасці, які дае камп’ютарная гульня: чалавек можа адчуць сябе часткай віртуальнага свету. У выніку ён пазбаўляецца ад грузу звыклых перажыванняў, адчувае лёгкасць і, забываючы пра тое, што ёсць у яго сапраўдным жыцці, стварае сабе новую біяграфію. Цалкам уваходзячы ў створаны вобраз, ён страчвае памяць пра сябе.

На гэты час эксперты апыталі каля 600 студэнтаў па розных анкетах у БДУІР і больш за 100 студэнтаў у БНТУ. Акрамя таго, сёлета правялі апытанне школьнікаў — 97 васьмікласнікаў і 43 адзінаццацікласнікаў (пароўну хлопчыкаў і дзяўчынак).

— Прыкметай камп’ютарнай залежнасці лічыцца знаходжанне за гульнямі і ў сацыяльных сетках 40 і больш гадзін на тыдзень, — гаворыць Кіра Мезяная. — Калі браць за аснову гэты паказчык, то залежнымі можна лічыць 38% студэнтаў (гульні займаюць 55% ад агульнага часу іх знаходжання ў віртуальным свеце).

Даследчыкі таксама выявілі, што за два апошнія гады тэрмін карыстання камп’ютарам у 19-гадовых людзей павялічыўся больш, чым на год. Так, калі раней 19-гадовыя хлопцы і дзяўчаты мелі ў сярэднім 9 гадоў “камп’ютарнага стажу”, то зараз — 10,5 года. А гэта значыць, што ўзрост знаёмства дзяцей з камп’ютарам істотна панізіўся.

Каб гульня зацягнула, многім хапае паўгода. Потым пачынаецца працэс разбурэння асобы. На жаль, многія псіхічныя расстройствы і асацыяльныя паводзіны людзей рэдка звязваюцца непасрэдна з камп’ютарнай залежнасцю, бо вельмі мала навуковых даследаванняў на гэты конт. Калі з’явіцца адпаведная метадалогія, многія, напэўна, будуць ашаломлены. А пакуль што грамадства не ўсведамляе небяспекі, якая хаваецца за “бяскрыўдным” сядзеннем перад маніторам.

Суполка H-Files бізнес-інкубатара IT House пры падтрымцы генеральнага партнёра ISsoft распачынае новы праект па вырошчванні ІТ-спецыялістаў — Human Incubator. Для пачатку выбралі дзве мэтавыя групы: ІТ-распрацоўшчыкі і бізнес-аналітыкі. Людзям будзе прапанавана прайсці курс адпаведнага навучання. І тыя, хто штомесяц да канца года будзе наведваць заняткі і рухацца па адмысловым плане, у тым ліку выконваць індывідуальныя дамашнія заданні, пры гэтым пакажа сябе актыўным удзельнікам, змогуць, прамінуўшы стадыю падачы рэзюмэ, прайсці прафесійнае субяседаванне на прадмет працаўладкавання.

“Ужо напрыканцы гэтага года многае можа змяніцца ў вашым жыцці і вашай кар’еры”, — заявіў кіраўнік бізнес-інкубатара IT House -Аляксандр Мялешчанка.

Гульцы, як і іншыя залежныя людзі, звычайна не прызнаюць сваёй залежнасці. Яны расцэньваюць гульню як пераключэнне на новую, больш цікавую сферу дзейнасці. А сваякі часта ўвогуле ўсё ўспрымаюць наадварот: калі сын збіраецца паступаць у БДУІР ці ўжо вучыцца там і праседжвае цэлымі суткамі за камп’ютарам — то ён стане вялікім праграмістам і будзе атрымліваць шмат грошай. Між тым трэба быць вельмі ўважлівымі да дзяцей і старацца распазнаць небяспеку загадзя.

Ёсць тэорыя аб хімічнай прыродзе камп’ютарнай залежнасці. Падчас гульні ў чалавека выдзяляюцца эндарфіны, адрэналін, як у гульцоў за рулеткай. Пры гэтым захапляе і сам працэс — азарт, дзеянне, атмасфера. Здавалася б, можна атрымаць дозу адрэналіну ў іншых месцах, хапае ж экстрэмальных відаў спорту, але камп’ютарных гульцоў надзвычай складана пераарыентаваць. Навошта кудысьці бегчы, намагацца, калі дома можна атрымаць такое ж задавальненне! Таму камп’ютарная залежнасць — гэта тое, што лягчэй прадухіліць, чым пераадолець.

— Калі здараюцца страшныя выпадкі дзіцячых злачынстваў, то з усіх бакоў чуюцца воклічы неразумення. Бацькі здзіўляюцца: “Не можа быць! Ён жа такі добры, любіў жывёл!” Настаўнікі расказваюць, што ён выдатна вучыўся і ўвогуле з добранадзейнай сям’і… Але, можа, трэба паглядзець, у якія гульні гуляла дзіця. І, можа, самі “добранадзейныя” бацькі набывалі яму гэтыя гульні або проста заплюшчвалі вочы на тое, што дзіця гадзінамі праседжвала за камп’ютарам, — гаворыць Кіра Мезяная.

Мы вельмі шмат гаворым пра камп’ютарную залежнасць, але пры гэтым выдатна разумеем: далёка не ўсе пабягуць у дзіцячы пакой глядзець, чым насамрэч жыве сын ці дачка. Дамашняе дзіця, якое бавіць час за камп’ютарам, павінна выклікаць не замілаванне, а насцярожанасць. Бо жыццё — яно не ў маніторы, а на вуліцы, на прыродзе, на лецішчы, побач з роднымі і сябрамі.

Вынікі даследаванняў Кіры Мезянай публікаваліся ў розных навуковых часопісах. Акрамя таго, яна напісала кнігу, якая зараз рыхтуецца да друку. А ў бізнес-інкубатар Кіру Мікалаеўну прывяла ідэя стварыць стартап, які дапаможа гульцам і іх блізкім змагацца з камп’ютарнай залежнасцю.

— Падчас гульні ў чалавека адбываецца моцны выкід адрэналіну: у яго павышаецца сэрцабіцце, ціск, павялічваецца потавыдзяленне і інш. Усе параметры можна заме-раць, — тлумачыць Кіра Мікалаеўна. — І можна зрабіць гаджэт, напрыклад напульснік, які б кантраляваў стан чалавека і, калі той загуляецца, падаваў пэўны сігнал бацькам або абмежаваў у дзеяннях самога гульца і г.д. Я лічу, што такі інструмент быў бы карысным і запатрабаваным і ў іншых сферах.

Гэта была прапанова Кіры Мезянай беларускаму бізнесу. Акрамя таго, яна ўпэўнена, што нашай краіне неабходна дзяржаўная праграма па правядзенні даследаванняў у галіне камп’ютарнай залежнасці. Вынікам маглі б стаць рэкамендацыі па пераадоленні згаданай праблемы, што стала б важным крокам для забеспячэння грамадскай бяспекі.

Галіна СІДАРОВІЧ.
Фота Алега ІГНАТОВІЧА.