Хто яны — эльфы, гномы і вампіры, што пасяліліся ў камп’ютары?

Адкуль яны ўзяліся? Што нам пра іх вядома? Якое дачыненне яны маюць да старажытнай культуры і міфаў?

Да цяпершняга часу многія людзі былі знаёмы з помнікамі міфалогіі толькі па казках. Аднак у навуковым свеце пошук і тлумачэнне культурнай спадчыны міфаў і легенд ніколі не спыняліся. І гэта не проста даніна мінуламу або абстрактная цікавасць. Веды пра мінулае маюць вялікае значэнне для абароны права на мову, мяжу уладанняў, спадчыну слаўных продкаў і культурныя каштоўнасці. Вядома, што сляды старажытных вераванняў прысутнічаюць ва ўяўленнях сучаснага чалавека пра дапушчальнае і непрымальнае ў яго жыцці.

Сёння ў камп’ютарным віртуальным свеце даецца новае тлумачэнне вобразаў і герояў часоў паганства. Распрацоўшчыкі адмовіліся ад этычных прынцыпаў у разуменні культурнай спадчыны, якім кіраваліся людзі да цяперашняга часу.

Вядома, што паганскія багі і героі стваралі тыя традыцыі і абрады, якіх прытрымліваліся іх нашчадкі і прыхільнікі. У працэсе станаўлення хрысціянства большасць міфалагічных вобразаў і сюжэтаў аказалася пад забаронай, другая іх частка перайшла ў разрад казачных гісторый. Адраджэнне старажытнай германскай і скандынаўскай культуры пачалося ў пачатку ХІХ стагоддзя, калі нямецкія вучоныя Вільгельм і Якаб Грым пачалі збіраць нямецкія казкі, а Якаб Грым напісаў кнігу “Нямецкая міфалогія”. Многія пакаленні дзяцей у Еўропе і за яе межамі выраслі на “Казках братоў Грым” і казках Ханса Крысціяна Андэрсена, напісаных па сюжэтах саг і легенд. Вялікія паэты Вільям Шэкспір, Іаган Гётэ, Адам Міцкевіч выкарыстоўвалі сюжэты і сімвалы з міфалогіі ў сваіх знакамітых творах “Гамлет”, “Фаўст”, “Гражына”.

Цікавасць да міфалогіі ў ХХ стагоддзі адроджана вучонымі, якія вывучалі сагі і легенды. Яны выкарыстоўвалі іх сюжэты ў сваіх мастацкіх творах, якія сталі бестселерамі. Сярод іх — англійскі вучоны, вядомы пад псеўданімам Толкіен, Джон Рональд Руэл, італьянец Умбэрта Эка, амерыканскія пісьменнікі Джанет (Джаан) Роўлінг і Артур Кларк, чые творы жанру фэнтэзі былі ўзяты кінаіндустрыяй за аснову пры стварэнні сцэнарыяў. Поспех створаных па іх фільмаў сведчыць па рэнесанс міфалагічнай тэматыкі.

Неўзабаве гэтую тэму падхапілі стваральнікі камп’ютарных гульняў. Свет казачнага багацця і іншых норм паводзін, якія адрозніваюцца ад хрысціянскай маралі, напоўнены містыцызмам і рытуаламі, знімае псіхалагічнае напружанне і прыносіць задавальненне. Пра такое ўздзеянне рытуалаў на чалавека гаварыў і пісаў Карл Густаў Юнг у сваіх кнігах “Пра архетыпы калектыўнага несвядомага” і “Душа і міф”. Пісьменнікі-міфатворцы, умела маніпулюючы эмацыянальнымі перажываннямі людзей, выкарыстоўваючы ўласцівы ім страх перад невядомым і прагу новых уражанняў, за кароткі тэрмін стварылі свет, які запаланіў віртуальную прастору. У гэты ж перыяд у краінах СНД, у грамадстве, выхаваным у духу атэізму, з’явілася неймаверная колькасць экстрасэнсаў, варажбітак, прадказальнікаў і іншых прадстаўнікоў акультызму. Найважнейшай складовай часткай жыцця людзей, і асабліва моладзі, сталі камп’ютарныя гульні, сцэнарыі якіх запаланілі эльфы, гномы, вампіры, драконы і г.д., стаўшы часткай сучаснай масавай культуры. Распрацоўшчыкі гульняў у пошуках новых сюжэтаў заклікалі да жыцця вобразы сярэдневяковай дэманістыкі, так званы бестыярый, надзяліўшы іх мудрасцю, адукаванасцю, любоўю і спагадай. Спекуляцыйнае выкарыстанне стала прыбытковай справай.

Адкуль жа ўзяліся эльфы і гномы? Адухаўляючы незразумелыя і магутныя з’явы прыроды, першабытны чалавек надаваў ім форму і надзяляў звышнатуральнай сілай. У магіі чатыром стыхіям (агонь, вада, паветра і зямля) адпавядаюць чатыры класы духаў (эльфы, ундзіны, сільфіды і гномы).

Эльфы і феі народжаны ўяўленнямі людзей каменнага веку, таму яны баяцца аднаго выгляду металу, а ад металічнага звону адразу знікаюць, страчваюць магічную сілу. Згодна з ірландскімі легендамі, яны мізэрнага памеру, маюць пустыя (полыя) целы, а іх дзіцяняты пужалі сваім выглядам і неверагоднай пражэрлівасцю. Эльфы і феі не грэбавалі крадзяжом, а для працягнення роду гэтыя істоты маюць патрэбу ў дапамозе чалавека. Аднак для памочніка, які наладзіў з імі кантакт, існуе пагроза назаўсёды застацца ў іх замагільным змрочным свеце — дарогі назад няма. У ірландскіх і скандынаўскіх сагах апавядаецца, што любоў выхадца з таго свету — мерцвяка або альва — гібельная для жывых. Таму кантакты з тагасветным істотамі, як правіла, заканчваліся аднолькава — “потым ён знікаў бясследна”.

Вандалы, готы, франкі, лангебарды — усё гэта старажытнагерманскія плямёны, якія жылі ў час паганства. Ахвярапрынашэнні былі часткай іх культуры. Іх здзяйснялі з мэтай подкупу сіл цемры ў абмен на бяспечнае існаванне або магчымасць атрымання ведаў пра падзеі будучыні. Людзі, якія ўжо вызнавалі ў варварскія часы монатэістычную рэлігію — хрысціянства або іслам, былі шакіраваны сцэнамі паганскіх рытуалаў і ахвярапрынашэнняў. Цяпер жа крывавыя сцэны шырока прадстаўлены ў сродках масмедыя і асабліва ў камп’ютарных гульнях. Створаныя праграмамі вобразы з казак былі б цікавы толькі маленькім дзецям, калі б не рытуалы, якія навязваюцца, асноўная сутнасць якіх — ахвярапрынашэнні.

У сюжэты гульняў і фільмаў умела ўключаны вобразы ніжэйшай дэманістыкі, пазычаныя стваральнікамі гульняў з легенд, але скажоныя па іх жаданні. Уражвае той факт, што ў гульнях серыі Dragon змрочных міфалагічных істот — драконаў (старажытных змеяў), якія заўсёды былі сімвалам злосці, прагнасці, увасабленнем бязлітаснай стыхіі, сцэнарысты надзяляюць душой, а разам з ёй — вернасцю і спагадай, але пры гэтым захоўваюць яго разбуральную сілу і характар, апісаныя ў легендах. Драконы паказваюцца магутнымі паплечнікамі, гатовымі ўгодліва выканаць волю гаспадара. У сцэнарыях дэман, Дракула, урачыста налівае і п’е свежую кроў з вытанчанага келіха ў форме чэрапа. Са скандынаўскай міфалогіі вядома, што для такіх кубкаў былі выкарыстаны чарапы двух няшчасных малалетніх дзяцей гераіні эпасу “Сага пра Ніфлунгаў” Гідрун, якіх маці загадала забіць. Потым яна змяшала іх кроў з віном і дала выпіць свайму мужу Атлі (Аціла). Гудрун сама расказала Атлі, што за банкет яна яму зрабіла, і нават бязлітасны ўладар гунаў быў уражаны лютасцю сваёй жонкі. Цемра ахутвала розум і крывавыя дзеянні Вёльсунгаў, герояў эпасу. А сёння цемра вампірызму актыўна эксплуатуецца сродкамі масмедыя, у тым ліку рэкламай.

Ва ўяўленні карыстальнікаў віртуальнага свету вампір — істота казачная, вынік уяўлення міфатворцаў тэмы фэнтэзі. Ён эфектны герой гульняў, напоўненых небяспекай, што павінна забяспечыць геймеру лёгкі стрэс з адрэналінам. Усе такія істоты — ворагі людзей, але, мяркуючы па продажах дыскаў, яны маюць сваіх паклоннікаў, паслядоўнікаў і прыхільнікаў. Па даных даследаванняў антраполагаў і этнолагаў, вампіры — гэта мерцвякі, пазбаўленыя душы і пачуццяў, якія маюць патрэбу для падтрымання свайго існавання ў жыццёвай энергіі людзей, сімвалам якой заўсёды была кроў. Вампірамі станавіліся праклятыя або не пахаваныя па рэлігійных канонах нябожчыкі, асуджаныя на вечныя бадзянні і пакуты душы людзей. Яны не пераносяць дзённага святла, якое сімвалізуе перамогу жыцця над смерцю.

Вобраз дзяўчыны-ваяўніцы, які прысутнічае ў камандах камп’ютарных гульняў, таксама ўзяты распрацоўшчыкамі са скандынаўскай міфалогіі. Гэта валькірыі — дзевы-ваяўніцы Одзіна (бога вайны ў скандынаўскім пантэоне). Іх называлі шлеманоснымі дзевамі, якія мелі лебядзінае апярэнне. У рамантычным творы Рыхарда Вагнера можна пачуць “Палёт валькірый”. Ім ніколі не надакучвалі бітвы, бо яны загінулі ў юным узросце. Задачай валькірый было прывесці ў нябесны палац — Вальхалу — як мага больш духаў маладых воінаў (эйнхерыяў), якія загінулі на полі бою.

У скандынаўскіх міфах шмат гісторый пра любоўныя сувязі герояў з пярэваратнямі валькірый, але, нягледзячы на іх раскошныя формы і любоўныя чары, яны не могуць даць патомства, бо гэта ўсяго толькі духі. Гэтыя духі далёкія ад жыццесцвярджальнай маралі, таму што іх асяроддзе жыхарства — той свет. У тым свеце не існуе сямейных адносін.

Міфалогія пра вераванні паганцаў, якая дайшла да нашых дзён, была напісана ў апошні перыяд эпохі родаплемяннога ладу. Іх змянілі гуманістычныя ідэалы хрысціянства, якія далі шанс на жыццё і лепшую будучыню кожнаму: самаму слабаму чалавеку і нават грэшніку. Адраджэнне ў свядомасці людзей забытых вераванняў, імітаванне крывавых сцэн здольна аказаць істотны ўплыў на светапогляд людзей.

У навукі няма ніякіх доказаў таго, што маральныя нормы і абавязак іх выконваць перадаюцца ў спадчыну. Ступень цывілізаванасці чалавека вызначае сацыяльнае асяроддзе: выхаванне і акружэнне. Вера людзей у той свет і існаванне нябачных духаў ідзе разам з чалавекам спакон веку. Яна дапускае магчымасць уздзеяння гэтага свету на чалавека і яго лёс. У віртуальным свеце, які ўжо стаў рэлігіяй для некаторых карыстальнікаў, ідзе станаўленне метафізічных поглядаў. Гэта асабліва характэрна для асоб юнага ўзросту і індывідаў, якія атрымалі атэістычнае выхаванне. Вольнае тлумачэнне міфалагічных вобразаў, як і рытуалаў часоў паганства, скажэнне іх сапраўднай сутнасці здольны аказаць уплыў на маральны стан карыстальнікаў.

Становіцца відавочнай неабходнасць удзелу этнолагаў, антраполагаў і прадстаўнікоў іншых гуманітарных дысцыплін у абмеркаванні прадуктаў масавай культуры, у якіх з камерцыйнай мэтай выкарыстоўваюцца прыёмы міфатворчасці і новае тлумачэнне міфалагічных вобразаў.

Канстанцін КАРАНЕЎСКІ,
урач-неўролаг.