Падарожнічаем са Scratch­-катом: навучаем малодшых школьнікаў асновам праграмавання

- 14:12Образование, Портфолио, Приложение

Для навучання малодшых школьнікаў асновам праграмавання больш за ўсё падыходзіць Scratch — візуальнае асяроддзе праграмавання, якое не толькі садзейнічае развіццю лагічнага і алгарытмічнага мыслення, але і стварае ўмовы для развіцця крэатыўнага мыслення навучэнцаў.

Scratch — гэта цэлы свет, у якім усе дзеці, іх баць­кі і настаўнікі аб’ядноўваюцца ў суполку Scratch, дзе яны абменьваюцца ідэямі, выкладваюць свае праекты і знаходзяць адна­думцаў.

Адукацыйныя заняткі па праграмаванні рэкамендуецца чаргаваць з настольнымі гульнямі, якія накіраваны на развіццё такіх неабходных у нашым жыцці якасцей, як лагічнае мысленне, уменне прадбачыць сітуацыю, знаходзіць выйсце са складанага становішча. Яны развіваюць уважлівасць, логіку, паслядоўнасць дзеянняў, асацыятыўнае мысленне, зрокавую памяць, вучаць аналізу і здольнасці хутка перапрацоўваць інфармацыю, знахо­дзіць узаемаразуменне з іншымі гульцамі, вырашаць канфлікты і не сыходзіць ад праблем, а таксама з годнасцю пры­маць паражэнне. Усе гэтыя навыкі вельмі важныя, каб пісаць код якасным і аптымізаваным. Забаўляльны вопыт становіцца зыходным пунк­там для далейшага вывучэння камп’ютарнай граматы, таму настольныя гульні і праграмаванне ідуць побач.

Настольныя гульні дапамагаюць вывучаць праграмаванне двума спосабамі: сама гульня можа вучыць асновам алгарытмаў; можна ствараць праграмы, якія капіруюць настольныя гульні або дадаткі, якімі можна карыс­тацца падчас гульняў. Практычна любая настольная гульня знаёміць дзіця з паняццем выпадковых лікаў і рандамізацыі, якая часта выкарыстоўваецца ў праграмаванні.

У цяперашні час, нягле­дзячы на багацце камп’ютарных гульняў, настольныя гульні перажываюць чарговае адраджэнне. Гульняў вельмі шмат, але цікавей распрацаваць іх самому. Так, сумесна з навучэнцамі пачатковых класаў намі былі створаны настольныя гульні, якія дазволілі зрабіць вывучэнне мовы візуальнага праграмаванне Scratch займальным.

Здольнасць разважаць дакладна становіцца адным з важных складнікаў агульнай культуры чалавека ў сучасным свеце. У выніку прадуманай сістэмы работы можна дасяг­нуць такога разумовага развіцця дзяцей, якое зробіць іх здольнымі да авалодання прыёмамі лагічнага і алгарытмічнага мыслення, агульнымі для розных відаў работ і засваення розных вучэбных прадметаў, для выкарыстання засвоеных прыёмаў пры рашэнні новых задач, для прадбачання пэўных заканамерных падзей або з’яў.

Таму задача педагогаў — стварыць умовы для развіцця інтэлектуальна-творчых здольнасцей навучэнцаў, дапамагчы выпускнікам стаць запатрабаванымі на рынку працы, няхай нават і праз гульню.

Гульня “Збяры пазл” пат­рабуе цярпення і ўважлівас­ці. Стварэнне карціны з асобных фрагментаў не толькі развівае дробную маторыку рук, памяць, акуратнасць, прасторавае і лагічнае мысленне. У навучэнца фарміруюцца ўменне суадносіць разрозненыя фрагменты карціны з яе агульным выглядам, уменне пастаянна ўтрымліваць у памяці канчатковы вынік ра­боты.

Навучэнец сам павінен выпраца­ваць алгарытм збору карцінкі, што дазво­ліць яму ў далейшым самастойна выбі­раць стратэгію рашэння той ці іншай задачы, думаць наперад, пры­маць правільныя рашэнні ў розных жыццёвых сітуацыях.

Для азнаямлення навучэнцаў з гісторыяй развіцця мовы візуальнага праграмавання Scratch ім было прапанавана прыдумаць і намаляваць гісторыі са Scratch-катом, на аснове якіх у друкарскім цэнтры метадам суб­лімацыі былі створаны пазлы.

Гульня-хадзілка “Лідар”

Удзельнікі гульні сочаць за прасоўваннем сваіх фішак па гульнявым полі да пераможнай клеткі. Пры кожным чарговым ходзе гулец кідае косць для гульні адзін раз і затым перамяшчае сваю фішку на столькі клетак, колькі паказвае косць.

Розныя клеткі паскараюць ці запавольваюць рух фішкі па гульнявым полі. Пры набліжэнні да фінішу, калі гулец кідае косць для гульні і набірае ачкоў больш, чым колькасць гульнявых клетак, якія засталіся, яго фішка застаецца на ранейшай клетцы. Гулец, фішка якога першай дасягне пераможнай клеткі, становіцца пераможцам.

Гульня-хадзілка “Падарожнічаем па Чэрвені са Scratch-катом”

Сутнасць гэтай гульні такая ж, як і гульні-хадзілкі “Лідар”. Адрозненне толькі ў тым, што гэтая гульня тэматычная. У любым горадзе (раёне, краіне) ёсць памятныя мясціны, помнікі, цікавыя дзецям. Гэтая гульня дазваляе азнаёміцца з гістарычнымі мясцінамі бліжэй.

Калі ў горадзе ёсць разгалінаваная інфраструктура, то можна ствараць гульні на разнастайную тэматыку: гістарычныя помнікі, кінатэатры і тэатры горада, музеі, прамысловыя прадпрыемствы і г.д. Пры пападанні фішкі на пэўную пазіцыю можна азнаёміцца з гісторыяй стварэння або дзейнасцю выбранага аб’екта, якая будзе апісана на асобных картках. Гэта будзе са­дзейнічаць вывучэнню гісторыі роднага горада, краю.

Гульня “Знайдзі пару”

У гульні выкарыстоўваюцца карткі двух відаў. На адных намаляваны каманды мовы Scratch, а на другіх падпісаны назвы намаляваных інструментаў. Колькасць картак павінна быць цотнай.

1-ы вары­янт гульні. Удзель­нікі атрымліваюць цотную колькасць картак, напрыклад, па 4. Астатнія карткі з’яўляюцца банкам.

Гульцы са сваіх картак выбіраюць пары “інструмент — каманда”, якія адпавядаюць адна адной, і адкладваюць іх у біту.

Такім чынам, у кожнага гульца застаюцца толькі няпарныя карткі. Затым любы гулец адну з картак кладзе ў банк і бярэ з яго другую, выбірае сярод сваіх картак парныя і кладзе  іх у біту. Далей ход пераходзіць да іншага гульца па або супраць га­дзіннікавай стрэлкі. Выйграе той, хто хутчэй за ўсіх збярэ 4 пары картак, якія адпа­вядаюць адна адной.

2-і варыянт гульні. Усе карткі раздаюцца сярод удзель­нікаў гульні пароўну. Гульцы са сваіх картак выбіраюць пары “інструмент — каманда” і адкладваюць іх у біту. Любую з няпарных картак, што засталіся, перада­юць наступнаму гульцу па чарзе, каб іншым не было бачна, што гэта за картка.

Калі гулец знаходзіць у сябе пару “інструмент — каманда”, то кладзе яе ў біту і перадае няпарную картку наступнаму гульцу. Выйграе той, хто збярэ найбольшую колькасць пар “інструмент — каманда” або ў каго хутчэй за ўсіх закончацца карткі. Гульню можна трансфармаваць, калі на картках аднаго віду намаля­ваць блокі (рух, знешні выгляд, гук, падзеі, кіраванне, сэнсары, аператары, пераменныя), а на картках іншага віду падпісаць каманды, якія адпавядаюць гэтым блокам.

Наталля АШЭЙЧЫК,
настаўніца інфарматыкі
і матэматыкі сярэдняй школы № 4  Чэрвеня