STEAM-фестываль: занятак ёсць для кожнага

- 15:18Якасць адукацыі

Летні адпачынак — гэта добра, але як зрабіць плаўны пераход ад напружанай вучобы ў школе да поўнай рэлаксацыі? Як варыянт, з’ездзіць на трэці адкрыты STEAM­-фестываль. Сёлета школьнікаў там чакалі карысныя майстар­класы, лёгкія па атмасферы лекцыі, конкурсы і хакатон, а настаўнікаў — каштоўны абмен вопытам.

Здароўе планеты

Фестываль традыцыйна праходзіць на базе Гомельскага дзяржаўнага ўніверсі­тэта імя Францыска Скарыны. У гэтым годзе арганізатары выбралі тэму “Здароўе планеты Зямля”. Да ўдзелу запрашаліся каманды ўстаноў адукацыі з любога кутка краіны ў складзе чатырох навучэнцаў 10—17 гадоў.

Фестываль ішоў два дні. У першы ўдзель­нікі наведвалі майстар­класы і лекцыі. За кожны(ую) яны атрымлівалі літару са слова STEAM, якую ляпілі на свой бэйдж. Дзеці і падлеткі даведаліся, як мадэляваць элементы робататэхнікі ў асяроддзі TinkerCAD, рацыянальна выкарыстоў­ваць прыродныя рэсурсы дзякуючы мікраэлектроніцы Arduino, ствараць галаграму, як стаць фінансава дасведчанымі, распрацаваць гульню на Arduino ці Python і шмат чаго іншага. У другі дзень школьнікаў чакалі хакатон па праграмаванні ў асяроддзі Scratch, турніры па робататэхніцы і канструяванні на Lego Mindstorms EV3 і Arduino Starter Kit, конкурс па стварэнні інтэрактыўных інтэрнэт-­дадаткаў. За ўсе мерапрыемствы адказвалі прызнаныя прафесіяналы: супрацоўнікі ІТ-­сферы, папулярызатары навукі, псіхолагі і педагогі з розных устаноў адукацыі.

Для кіраўнікоў каманд арганізатары прадугледзелі асобную праграму. Настаўнікі даведаліся, як правесці STEAM­-мерапрыемства, і стварылі з калегамі накід уласнага; пачулі, як развіваецца праект па ўкараненні STEAM­-адукацыi ў розных установах і чаго дзеці дасягнулі ў сваіх школах і гімназіях за тры гады (расказвалі самі школьнікі); зразумелі, як дапамагчы падлетку выбраць прафесію. Пра ўсё гэта — падрабязней.

Эксперт і ментар

Ірына Адамовіч.

Ірына Адамовіч, настаўніца матэматыкі сярэдняй школы № 20 Барысава, дзялілася з калегамі сваім вопытам арганізацыі вялікага STEAM-­праекта “Свята ліку Пі”, які доўжыўся амаль 2 месяцы. Над ім працавалі настаўнікі фізікі, матэматыкі і інфарматыкі.

— Праект праходзіў у некалькі этапаў. Першы — падрыхтоўчы. На ім мы выб­ралі прадметы, якія аб’яднаем у свяце, ідэю (лік Пі) і падабралі цікавыя заданні. Другі — урачыстае адкрыццё, дзе мы абвясцілі пра праект, абазначылі план, тэмп работы і вынік, які дзеці атрымаюць на выхадзе. Трэці — выкананне заданняў. Чац­вёрты — урачыстае закрыццё і прэзентацыя вынікаў. Пяты этап — мерапрыемства пасля мерапрыемства, дзе настаўнікі абмеркавалі, што атрымалася добра, а што — не вельмі.

У каманды набіралі па 5 чалавек з паралелі. У залежнасці ад узросту школьнікі атрымлівалі розныя заданні, якія трэба было выканаць за тыдзень. На­прыклад, пафарбаваць пэўную коль­касць лялек-­неваляшак (матэматыка). Каб зразумець, колькі на гэта пойдзе фарбы, неабходна пачытаць, што такое радыус шара і як знай­с­ці плошчу яго паверхні. Ці, напрыклад, ёсць кавалак торта, піцы і сыру. Што менш шкодна для фігуры? Каб атры­маць адказ, удзель­нікі разлічвалі каларый­насць кавалка, звяртаючы ўвагу на памер сектара, яго вугал і г.д. Калі казаць пра фізіку, то тут было больш эксперыментаў. Дзеці вылічвалі паверхневае нацяжэнне кроп­лі вады, радыус зямнога шара, знаёміліся з прынцыпам дзейнасці матэматычнага маятніка і інш. Па інфарматыцы ім трэба было зрабіць прэзентацыю з цікавымі фактамі пра лік Пі, змадэляваць працэс пры дапамозе табліцы Ехсеl, стварыць флэш­-анімацыю. Самым галоўным было зрабіць заданні цікавымі, пасільнымі і развіццёвымі, каб удзельнікі маглі з імі справіцца і адначасова падняцца ў сваіх ведах на новую прыступку. Калі ты­дзень на выкананне чарговай задачы скончыўся, школьнікі на міні-­прэзентацыі расказвалі, што рабілі, як рабілі і што ў выніку атрымалі.

Настаўнікі ў праекце выконвалі дзве ролі. Настаўнік­-эксперт даваў і прымаў заданні, ацэньваў работу вучняў. А настаўнік­-ментар сачыў, што каманда робіць. Гэта дарадчык, натхняльнік, які нічога не падказваў і вырашаў арганізацыйныя пытанні. Школьнікам гэта давала магчымасць спакойна пагрузіцца ў заданне.

Камандныя эскізы

Каб замацаваць тэорыю, Ірына Віктараўна прапанавала настаўнікам аб’яднацца ў групы па тры чалавекі, прыдумаць тэму для магчымага праекта і тры заданні, па адным для кожнага прадмета.

Каманда № 1 прадставіла праект KIW, дзе спалучыла гісторыю, англійскую мову і інфарматыку. К — гэта Кліа (муза гісторыі), I — інтар (сусветны), W — вэб. Заданне 1 — вывучыць дзейнасць князёў ВКЛ. Заданне 2 — перакласці атрыманую інфармацыю на англійскую мову і прадставіць на ёй вынікі. Заданне 3 — прапусціць усё праз тэхналогіі: дзеці 5—7 класаў павінны зрабіць прэзентацыю, 8—9 класаў — відэаролік, 10—11 класаў — вэб­-квест. Вучні размесцяць свае матэрыялы ў адкрытым доступе, каб папулярыза­ваць гісторыю Беларусі на англійскай мове.

Каманда № 2 аб’яднала біялогію, матэматыку і інфарматыку тэмай “Мадэляванне росту папуляцыі бактэрый”. У рамках біялогіі навучэнцы вывучаць будову і рост развіцця бактэрый, матэматыкі — разлічаць колькасны склад асобін у розных умовах асяроддзя, інфарматыкі — складуць камп’ютарную мадэль (можна 3D) развіцця папуляцыі бактэрый і прааналізуюць вынікі з дапамогай дыяграм, схем і табліц.

Каманда № 3, як і першая, назвала праект па першых літарах асноўных слоў — WGP: вэб-­праграмаванне, камп’ютарная графіка і прэзентацыя. Настаўнікі (усе інфарматыкі) прапануюць вучням стварыць стыкер­пак у сацыяльных сетках, месенджарах і на вэб-­рэсурсах па любой тэме. Задача 1 — пастаноўка ідэі для дызайну, стварэнне алгарытмаў для кодараў і выбар шаблонаў для тых, хто будзе займацца прэзентацыяй. Задача 2 — дызайнеры распрацуюць стыкер-­пакі, кодары напішуць скрыпты, астатнія падрых­туюць прэзентацыю. Задача 3 — размясціць стыкер­пак на вэб-­рэсурсах і прадставіць гатовы праект.

Фізіка, матэматыка і інфарматыка сышліся разам у праекце каманды № 4 “Чысты дом”. Першае заданне — у рэжыме Scratch­праграмавання распраца­ваць навучальную віктарыну па відах смецця і стварыць сартоўшчыка смецця ў выгля­дзе гульні. Далей трэба сабраць робата­прыбіральшчыка з магчымасцю рухацца, а таксама падключыць фізіку: разлічыць па хуткасці руху час прыбірання памяшкання. Апошняе — даведацца, колькі пластыкавых бутэлек спатрэбіцца для вырабу адной панэлі для ўцяплення дома.

Тыя ж тры прадметы аб’яднала пятая каманда і прадставіла праект “Спортпляцоўка ад лю­дзей дакладных навук”. Навучэнцам трэба стварыць мадэль спартыўнай пляцоўкі на прышкольным участку. Задан­не 1 — разлічыць плошчы для пляцовак па розных відах спорту з улікам неабходнага маштабу. Заданне 2 — вызначыць якас ць паверхні для кожнага віду спорту. Заданне 3 — зрабіць у простым вектарным графічным рэдактары схему спортпляцоўкі ці, калі навучэнцы змогуць, аб’ёмную работу ў 3D-­рэдактары.

Усе ідэі — гэта першы крок стварэння праекта. Ці будуць наступныя, залежыць ад свабоднага часу настаўнікаў і ўцягнутасці вучняў.

STEAM для школы

Працягнула праграму фестывалю Анжаліка Мешчаракова, старшы выкладчык кафедры сучасных методык і тэхналогій адукацыі Акадэміі паслядыпломнай адукацыі, STEM­амбасадар асацыяцыі “Адукацыя для будучыні”. Яна расказала пра праект “Укараненне мадэлі STEAM-­адукацыі ва ўстанове адукацыі”.

Анжаліка Мешчаракова:

“Неабходна афіцыйна ўво­дзіць STEAM-­падыход ва ўстановах і мя­няць праграму навучання ў бок большай сувязі з тэхналогіямі. Ёсць узровень складанасці, які ўстанове не перасягнуць самастойна, таму патрэбна дапамога навуковага таварыства школ­партнёраў, універсітэтаў”.

— Праект стартаваў у 2018 годзе і ў наступным навучальным годзе мы яго завяршаем. У ім удзельнічаюць 18 устаноў адукацыі, прадстаўлены ўсе вобласці. Мы працуем па некалькіх напрамках. На першай ступені — у канструяванні. Прапануем розныя канструктары, актыўна ідзе работа па мадэляванні з дапамогай паперы. Наступны напрамак — робататэхніка. Выкарыстоўваем канструктары LEGO WeDo i Mindstorms EV3. 13 школ нашага праекта атрымалі мікракантролеры Calliope mini, дзве выкарыстоўваюць мікрабіт, адна — Arduino. Трэці напрамак — лічбавыя лабараторыі. Гэта ўжо найвышэйшы пілатаж, калі веды з папярэдніх напрамкаў аб’ядноўваюцца. Апошні — прататыпаванне. Тут размова пра 3D-­мадэляванне, прычым існуюць факультатывы для пачатковага і сярэдняга звёнаў.

Па сканчэнні трох гадоў стала больш зразумела, што неабходна для паспяховасці праекта:

1) аснашчэнне тэхналогіямі фізічнага вучэбнага асяроддзя;

2) абагульненне паспяховага вопыту STEAM-­настаўнікаў;

3) трансляцыя вопыту на вэбінарах і семінарах: асацыяцыя праводзіць 1—2 разы на месяц анлайн-­сустрэчы, дзе ўстанова дэманструе, чаго дасягнула;

4) удзел у міжнародных праектах;

5) таварыства абмену ведамі і разнастайныя фестывалі і конкурсы.

Сядзіба, кабінет, гадзіннік

Падчас анлайн­-выступленняў вучняў настаўнікі ацанілі, чаго тыя дасягнулі з 2018 года ў рамках праекта. Шасцікласнік Канстанцін Губко з гімназіі № 10 Мала­дзечна расказаў, як ствараў макет сядзібы Агінскіх у Залессі.

— Аднойчы ў сацыяльных сетках я ўбачыў ролік нашага танцавальнага клуба “Грацыя”. Яго ўдзельнікі танцавалі вальс у двары сядзібы, якая калісьці належала сям’і знакамітага беларускага кампазітара Міхала Клеафаса Агінскага. Яна мяне вельмі ўразіла, і мне захацелася расказаць пра маёнтак сябрам. Затым узнікла ідэя сумясціць маё жаданне з ведамі ў сферы праграмавання. Так пачалася работа над канструяваннем макета ся­дзібы. Думаю, многія сучасныя тэхналогіі, якія я выкарыстоўваў для макета, можна перанесці ў рэальнае месца дзеля змяншэння затрат на ўтрыманне будынка.

Маёнтак Канстанціна створаны з кардону і фанеры. Макет аснашчаны ўнутранай падсветкай і элементамі, запраграмаванымі на аснове мікракантролера Calliope mini. Спачатку Канстанцін зрабіў галоўны банер, потым — герб з падсветкай са святлодыёдаў. Для гэтага ён злучыў правады святлодыёдаў па прынцыпе станоўча і адмоўна зараджаных полюсаў. У аснове праграмавання знаходзяцца блокі каманд. Каб усё працавала належным чынам, трэба правільна выбраць не толькі каманды, але і іх паслядоўнасць.

Ідэя стварэння STEAM-фестывалю належыць Святлане Барысаўне Скакун. Яна — STEM-амбасадар асацыяцыі “Адукацыя для будучыні”, уладальніца гранта Прэзідэнта Рэспублікі Беларусь у навуцы і адукацыі 2018 года, выкладчык з 25-гадовым стажам. “Я павінна пацвярджаць званне STEM-амбасадара, і фестываль — гэта працяг той адказнасці і абавязкаў, якія за ім стаяць”.

— Наступным крокам стала праграмаванне бягучага радка з годам заснавання сядзібы. Далей мы падумалі, што было б нядрэнна аснасціць экспанаты сігналізацыяй на выпадак, калі хтосьці забудзе, што музейныя каштоўнасці нельга браць з сабой. Калі экспанат ссоўваюць з месца ці падымаюць, з’яўляюцца гукавы і светлавы сігналы. Жамчужынай гэтай работы стала праграмаванне часткі самага вядомага твора Міхаіла Агінскага “Развітанне з Радзімай”.

Хлопчык кажа, што сядзібай і працэсам яе стварэння зацікавіліся іншыя вучні, якія гатовы паспрабаваць сябе ў ролі архітэктараў. Гэта спарадзіла смелую ідэю: вывучыць славутасці Маладзечанскага раёна і стварыць іх па прыкладзе маёнтка. Потым можна правесці выставу ці нават адкрыць міні­музей.

Праект “ЭкаЗЛЖ-­кабінет” прадставілі вучаніцы сярэдняй школы № 2 Лунінца Марыя Кавалевіч і Валерыя Яшэня. Спачатку ў сваім аб’яднанні “Захапляючы свет Calliope mini” яны стваралі і ўдасканальвалі простыя праекты на аснове праграм­-шаблонаў. Потым пачалі рабіць уласныя тэхнічныя канструцыі і праграмы, напрыклад: разумныя лямпы, розныя віды сігналізацый.

— З асабістага вопыту мы ведаем пра праблемы захавання здаровага навакольнага асяроддзя, таму вырашылі зрабіць карысны праект, — расказваюць дзяўчаты. — Ён мае тры функцыі. Першая — вымярэнне ў хатніх раслін узроўню вільготнасці глебы. Мы зрабілі мікракантролер так, што, калі ў глебе занадта высокі ці занадта нізкі ўзровень вільготнасці, паказваецца сумны смайлік, а калі ўзровень нармальны — вясёлы. Другая функцыя — вымярэнне ўзроўню асветленасці. Мы правялі серыю эксперыментаў і зразумелі, што спрыяльны для зроку ўзровень асветленасці на Calliope mini роўны 30 і вышэйшы. Калі ўзровень ніжэйшы, на мікракантролеры загараецца лямпачка і гучыць сігнал: трэба ўключыць святло. Вясёлы смайлік абазначае, што ўзровень асветленасці спрыяльны. Потым мы ўдасканалілі гэтую функцыю і дабавілі вымярэнне ўзроўню шуму. Калі хаця б адзін паказчык (асветленасць ці шум) не адпавядае праграме, з’яўляецца сумны смайлік і гарыць чырвоная лямпачка: трэба прывесці ўмовы ў парадак. Апошняя функцыя — Calliope mini праводзіць размінку на ўроку фізкультуры. Мы падабралі комплекс практыкаванняў, якія дапамогуць трымаць мышцы і суставы ў тонусе. Трэба выставіць назву практыкавання па­-англій­с­ку, чытаць і выконваць.

Вучань 8 класа дзіцячага сада — сярэдняй школы № 4 Кобрына Мікалай Каласун паказаў, як можна выкарыстоўваць газаразрадныя лямпы ў інтэр’еры. Ідэя прысвяціць праект такой тэме прыйшла ў вёсцы ў бабулі. Хлопец убачыў там кавалкі плат з цікавымі індыкатарамі. Калі вярнуўся дадому, вырашыў пазнаёміцца з імі бліжэй. Аказалася, гэта газаразрадныя індыкатары, якія прымяняліся ў тэхніцы ў 1950—1960­х гадах.

— Калі я вярнуўся ў школьны гурток, вырашыў сабраць што-­небудзь з гэтых плат, бо няправільная іх утылізацыя вя­дзе да сумных наступстваў для навакольнага асяроддзя і здароўя чалавека. Спачатку трэба было даведацца больш пра разрады, для гэтага я сабраў качар Бровіна. Ён уяўляе сабой спрошчаную ма­дэль шпулі Тэслы: перадае энергію па паветры і мае на канцы разрады. Потым я вырашыў ператварыць забытае мінулае ў дэкаратыўны элемент інтэр’ера і зрабіў га­дзіннік. Унутры яго стаіць плата Arduino і пераўтваральнік напружання. Ён робіць з 5 вольт, якімі сілкуецца гэтае ўстройства, 180 вольт для актыўнай работы індыкатараў. Індыкатарамі і платай Arduino кіруюць транзістары і оптапары. Гадзіннік паказвае час, можа і дату. Ёсць розныя рэжымы змены лічбаў і ніжняй падсветкі.

Гэтыя праекты — маленькая частка той работы, якую вядуць педагогі ў сваіх установах. За аб’яднаннямі па інтарэсах стаіць значна больш навучэнцаў, ідэй і іх увасабленняў.

Кошка і коцікі

Як дапамагчы падлетку выбраць прафесію — пытанне, актуальнае ва ўсе часы. Зараз яно стаіць асабліва востра: шмат устаноў, шмат прафесій, шмат жаданняў. Сваім падыходам да вырашэння гэтага пытання падзялілася спецыяліст па прафарыентацыі Ганна Ісаенка.

Ганна Ісаенка:

“У момант выбару прафесіі адбываецца перадача руля кіравання ад бацькоў да дзіцяці. Да гэтага яго везлі на заднім сядзенні, а зараз ён сам выбірае, куды ехаць і паварочваць”.

— Першы крок — маты­вацыя. Мы з дзіцем намячаем пункт Б, дзе ён бачыць сябе праз 10 гадоў. Гэта павінны быць самыя дзёрзкія мары. Праўда, працэнтаў 80 тых, хто да мяне звяртаецца, не ўмее смела марыць. Чаму так? Справа ў тым, што ў нас дзяцей часта выхоўваюць фразамі “Ты што, лепшы за іншых? Будзь больш сціплым! Не высоўвайся!”. Ад гэтага іх самаацэнка падае.

Калі мы вызначыліся з пунктам Б, пачынаем будаваць прыступкі, па якіх можна да яго дабрацца, — гэта сродкі дасягнення. Тут варта расказаць, як працуе наш мозг. Мы прымаем пад увагу і ўсведамляем толькі тое, што адносіцца да ўласных мэт, патрэб і інтарэсаў. Просты прыклад: дзіця ідзе па ажыўленай вуліцы. Я ў яго пытаюся: колькі байкераў ты бачыў? Калі чалавек гэтай тэмай не цікавіцца, ён на іх нават не зверне ўвагі, а калі цікавіцца, то запомніць кожнага.

На думку Ганны Станіславаўны, калі мы расшыраем свой погляд, мы бачым больш магчымасцей, застаецца толькі іх узяць і выкарыстоўваць. Поспех прыхо­дзіць не адразу, трэба быць да гэтага гатовым. Але калі працягваць дзейнічаць, рана ці позна ты прасунешся. У канкурэнтным асяроддзі (напрыклад, Галівуд) трэба паспрабаваць 100 разоў, каб зрабіць адзін крок наперад. У звычайным чалавечым жыцці дастаткова 10 спроб, каб нешта атрымалася.

— Я прыводжу дзецям такі прыклад: вы заходзіце ў цёмны пакой, там дзесьці сядзіць чорная кошка, якая яшчэ і вочы заплюшчыла, а вам трэба яе знайсці. Як вы будзеце гэта рабіць? Навобмацак. На ложку не знайшлі, на крэсле таксама, а вось яна — на падаконніку. Калі першы раз вы не намацалі кошку, вы працягнулі шукаць — так трэба рабіць і ў жыцці.

Другі крок — стратэгічны выбар. Ганна Ісаенка прапануе дзве стратэгіі, тлумачэнне — зноў на коціках.

— Я прашу дазволу ў дзіцяці параўноўваць яго з коцікам і пытаю, як яно хоча працаваць: як дзікі коцік ці хатні? І так, і так можна быць шчаслівым, высокааплатным, задаволеным. Розніца ў тым, што дзікі коцік — абсалютна вольны, ён робіць толькі тое, што хоча, і не робіць таго, чаго не хоча. Але ў гэтай волі ёсць кошт — трэба самому лавіць мышэй і лячыцца. Калі навучыўся лавіць, вырастаеш, становішся гепардам, цябе паважае ўвесь лес, і сабакі чатыры разы падумаюць, ці варта на цябе брахаць. Хатні коцік нявольны: ён жыве на тэрыторыі гаспадара і глядзіць на вуліцу са смуткам, але ў яго ўсё стабільна. Калі гаспадары добрыя, у адной місцы — ежа, у другой — чыстая вада, вету­рач прыедзе па першай неабходнасці. Ключавы фактар поспеху такога ката — слухацца гаспадара. Звычайна дзіця дакладна разумее, якая стратэгія яму больш падыходзіць.

Апошні крок — вызначэнне адоранасці. Што ты робіш для душы? Чым ты можаш займацца гадзінамі, не заўважаючы часу? Бацькі павінны пры­маць адказ безацэначна і паспрабаваць зразумець, чаму менавіта гэтая дзейнасць вабіць дзіця.

— Галоўная мара падлеткаў — цала­ваць, дык каралеву, зарабляць, дык мільён. Так і павінна быць. Ім трэба марыць ярка, смела. Калі падлеткі бу­дуць верыць, што народжаны поўзаць, яны ніколі не паляцяць.

Вынікі STEAM-­фестывалю шукайце на сайце https://steam.events

Чэк-ліст для STEAM-праекта ў школе:

● заданні;
● каманды;
● ментары;
● эксперты;
● прэзентацыя;
● фідбэк.

Настасся ХРЫШЧАНОВІЧ.
Фота аўтара.